Vampiro Neonato
No muerto (Hostigador) Mediano, Neutral malvado
Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 112 (15d8+45)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 30 pies, 30 escalando
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4) | 18 (+4) | 16 (+3) | 12 (+1) | 11 (+0) | 16 (+3) |
Tiradas de salvación: Sab +3, Car +6
Habilidades: Acrobacias +7, Intimidar +6, Percepción +3, Persuasión +6, Sigilo +7
Sentidos: Vision en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: (Aquellos que conocia en vida)
Resistencias al daño: Necrotico
Rasgos
Aversión Radiante. Cada vez que el neonato recibe daño radiante, recibe 10 de daño radiante extra.
Acciones
Ataque Multiple. El neonato ealiza dos ataques con garras. Puede reemplazar uno de los ataques con un ataque de mordisco.
Garra. Ataque con Arma de Melé: +7 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante, y si el objetivo es grande o más pequeño, queda agarrado (escape CD 15). Moverse mientras se agarra a una criatura mediana o más pequeña no reduce la velocidad del neonato a la mitad. El engendro puede tener solo un objetivo agarrado de esta manera a la vez.
Mordisco. Ataque con Arma de Melé: +7 para golpear, alcance de 5 pies, una criatura que esté agarrada por el neonato, incapacitada o inmovilizada. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño perforante más 7 (2d6) de daño necrótico. El máximo de puntos de golpe del objetivo se reduce en un número igual al daño necrótico recibido, y el engendro recupera puntos de golpe iguales a ese número. La reducción dura hasta que el objetivo termine un descanso largo o sea objetivo de un poder de curar dolencia de 4to orden o superior, un hechizo de restauración mayor o un efecto sobrenatural similar. El objetivo muere si este ataque reduce su máximo de puntos de golpe a 0.
Bonus: Velocidad Inhumana. El engendro se mueve a su velocidad.
Bono de Competencia
El bono de competencia (BC) de esta criatura es +3
Guarida
Acciones de guarida
Hijos de la Noche. Un enjambre de murciélagos e insectos vuela alrededor del vampiro, moviéndose con él. El área dentro de 30 pies del vampiro está fuertemente oscurecida para otras criaturas hasta el final de la cuenta de iniciativa 20 en el siguiente turno.
Lluvia de Sangre. El vampiro elige un punto que pueda ver dentro de 60 pies de él. La sangre cae en una columna de 40 pies de altura y 10 pies de radio centrada en este punto hasta el final de la cuenta de iniciativa 20 en el siguiente turno. Cuando una criatura que no sea No Muerta en la columna recibe daño necrótico, recibe 5 (1d10) de daño necrótico extra.
Obedece Mi Deseo. El vampiro impone su voluntad sobre aquellos que lo rodean. Cada criatura dentro de 60 pies del vampiro que pueda oírlo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 18 o quedar hechizada por el vampiro hasta el final de este turno. Cada criatura hechizada debe usar inmediatamente su reacción, si está disponible, para realizar un ataque de melé contra otra criatura, realizar un ataque de melé contra sí misma, o caer boca abajo (a elección del vampiro).