Vampiro

No muerto (Hostigador) Mediano, Neutral malvado

Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 204 (24d8+96)
Valor de desafío: 13 (10.000 PX)
Velocidad: 30 pies, 30 volando

Fue Des Con Int Sab Car
20 (+5) 20 (+5) 18 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 20 (+5)

Tiradas de salvación: Des +10, Sab +8, Car +10
Habilidades: Engañar +10, Historia +9, Perspicacia +8, Intimidar +10, Percepción +8, Persuasión +10, Sigilo +10
Sentidos: Vision ciega 60 pies, vision en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 18
Idiomas: (Aquellos que conocia en vida)
Resistencias al daño: Necrotico, Contundente, Perforante y Cortante de ataques mundanos
Inmunidades a estados: Encantado, Asustado

Rasgos

  Aversión Radiante. Cada vez que el vampiro recibe daño radiante, recibe 10 de daño radiante extra.

  Lugar de Descanso. Cuando el vampiro cae a 0 puntos de golpe y no está en la luz del sol, en agua corriente o en su lugar de descanso, el vampiro se teletransporta a su lugar de descanso. Mientras esté en su lugar de descanso, el vampiro está estable. Después de pasar 1 hora en su lugar de descanso con 0 puntos de golpe, recupera 1 punto de golpe.

  Resistencia a la Repulsión. El vampiro tiene ventaja en las tiradas de salvación contra cualquier efecto que repela a los no muertos.

Acciones

  Ataque Multiple. El vampiro realiza dos ataques con garras y, si es posible, un ataque con mordisco.

  Garra. Ataque con Arma de Melé: +10 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante más 10 (3d6) de daño necrótico. Si el objetivo es grande o más pequeño, queda agarrado (escape CD 18). Mientras esté agarrado de esta manera, el objetivo está inmovilizado. Moverse mientras se agarra a una criatura mediana o más pequeña no reduce la velocidad del vampiro a la mitad. Un vampiro puede tener solo un objetivo agarrado de esta manera a la vez.

  Mordisco. Ataque con Arma de Melé: +10 para golpear, alcance de 5 pies, una criatura que esté agarrada por el vampiro, incapacitada o inmovilizada. Impacto: 8 (1d6 + 5) de daño perforante más 10 (3d6) de daño necrótico. El máximo de puntos de golpe del objetivo se reduce en un número igual al daño necrótico recibido, y el vampiro recupera puntos de golpe iguales a ese número. La reducción dura hasta que se revierta con un poder de curar dolencia de 4to orden o superior, un hechizo de restauración mayor o un efecto sobrenatural similar. El objetivo muere si este ataque reduce su máximo de puntos de golpe a 0. Un humanoide asesinado de esta manera se levanta a la medianoche siguiente como un engendro vampírico bajo el control del vampiro.

  Niebla Exangüe (Recarga 6). El vampiro, junto con todo lo que esté usando o llevando, se convierte en una nube de niebla chupasangre. Cuando lo hace, libera a cualquier criatura que estuviera agarrando, y si el vampiro estaba agarrado o inmovilizado, ese efecto termina para él. Luego el vampiro vuela hasta el doble de su velocidad a un espacio desocupado. Durante este movimiento, el vampiro ignora el terreno difícil, no provoca ataques de oportunidad y puede moverse a través de criaturas y objetos. Cada criatura por la que pasa el vampiro debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 18, recibiendo 35 (10d6) de daño necrótico en una tirada fallida, o la mitad del daño en una exitosa. Al final de este movimiento, el vampiro se transforma de nuevo en su forma anterior.

  Bonus: Engañar. El vampiro apunta a una criatura que pueda ver dentro de 30 pies de él y que pueda verlo. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 18. En una tirada fallida, el objetivo usa su reacción, si está disponible, para moverse a su velocidad a una ubicación elegida por el vampiro, luego realiza un ataque de melé contra un objetivo elegido por el vampiro o cae boca abajo (a elección del vampiro). Las criaturas que no pueden ser hechizadas tienen éxito automáticamente en esta tirada de salvación, y las criaturas que tienen ventaja en tiradas de salvación contra ser hechizadas hacen esta tirada de salvación con ventaja.

  Bonus: Agilidad Inhumana. El vampiro se mueve a su velocidad sin provocar ataques de oportunidad.

Reacciones

  Corre, Hijo mio. Cuando un aliado que el vampiro pueda ver recibe daño, el vampiro puede ordenar al aliado que se mueva a su velocidad sin provocar ataques de oportunidad.

Bono de Competencia/Hechizos de Utilidad

El bono de competencia (BC) de esta criatura es +5

Además de cualquier otro hechizo en este bloque de estadísticas, el vampiro puede lanzar los siguientes hechizos, usando Carisma como la habilidad de lanzamiento de hechizos (CD de salvación de hechizos 18):

  • A voluntad: encantar persona, detectar pensamientos, disfrazarse, enviar
  • 1/día cada uno: clarividencia, geas
Crear copia

Guarida

Acciones de guarida

Hijos de la Noche. Un enjambre de murciélagos e insectos vuela alrededor del vampiro, moviéndose con él. El área dentro de 30 pies del vampiro está fuertemente oscurecida para otras criaturas hasta el final de la cuenta de iniciativa 20 en el siguiente turno.

Lluvia de Sangre. El vampiro elige un punto que pueda ver dentro de 60 pies de él. La sangre cae en una columna de 40 pies de altura y 10 pies de radio centrada en este punto hasta el final de la cuenta de iniciativa 20 en el siguiente turno. Cuando una criatura que no sea No Muerta en la columna recibe daño necrótico, recibe 5 (1d10) de daño necrótico extra.

Obedece Mi Deseo. El vampiro impone su voluntad sobre aquellos que lo rodean. Cada criatura dentro de 60 pies del vampiro que pueda oírlo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 18 o quedar hechizada por el vampiro hasta el final de este turno. Cada criatura hechizada debe usar inmediatamente su reacción, si está disponible, para realizar un ataque de melé contra otra criatura, realizar un ataque de melé contra sí misma, o caer boca abajo (a elección del vampiro).

Acciones