Ashyra

No muerto (Solo) Mediano, Legal malvado
Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 225 (30d8+90)
Valor de desafío: 15 (13.000 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4) | 10 (+0) | 17 (+3) | 15 (+2) | 19 (+4) | 16 (+3) |
Tiradas de salvación: Con +8, Int +7, Sab +9
Habilidades: Arcanos +7, Historia +7, Percepción +9, Religión +7
Sentidos: Vision ciega 120 pies, Percepción pasiva 19
Idiomas: Comun, Telepatia 60 pies
Resistencias al daño: Contundente, Perforante y Cortante de ataques mundanos
Inmunidades al daño: Necrotico, Veneno
Inmunidades a estados: Cegado, Hechizado, Ensordecido, Fatigado, Asustado, Envenenado
Rasgos
Expiación (3/Día). Si Ashyra falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar. Cuando lo hace, debe finalizar el efecto de su Maldición Antigua en un enemigo dentro de 120 pies de ella o quedar aturdida hasta el final de su siguiente turno.
Polvo de Momia. Siempre que Ashyra recibe daño perforante o cortante, cada criatura dentro de 5 pies de ella recibe 9 (2d8) de daño por veneno.
Acciones
Ataque Multiple. Ashyra realiza dos ataques usando Golpe Desecante, Fuego del Alma, o ambos, y usa Maldición Antigua.
Golpe Desecante. Ataque con Arma de Melé: +9 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (3d6 + 4) de daño contundente más 10 (3d6) de daño necrótico. La velocidad del objetivo se reduce a 0, y no puede recuperar puntos de golpe hasta el inicio del siguiente turno de Ashyra.
Fuego del Alma (Hechizo de 3er Nivel). Ataque con Conjuro a Distancia: +9 para golpear, alcance de 60 pies, un objetivo. Impacto: 20 (3d10 + 4) de daño radiante, y si el objetivo es una criatura, su máximo de puntos de golpe disminuye en un número igual al daño recibido. Esta reducción dura hasta que el objetivo termine un descanso largo o sea objetivo de un poder de curar dolencia de 4to orden o superior, un hechizo de restauración mayor o un efecto sobrenatural similar. El objetivo muere si este efecto reduce su máximo de puntos de golpe a 0.
Maldición Antigua.. Ashyra inflige debilidad en una criatura que pueda ver dentro de 120 pies de ella. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 17 o quedar maldito. Mientras el objetivo esté maldito de esta manera, sus ataques infligen la mitad de daño. La maldición dura hasta que Ashyra decida finalizarla o hasta que sea eliminada por un poder de curar dolencia, un hechizo de eliminar maldición o un efecto sobrenatural similar.
Bonus: Paso Brumoso (Hechizo de 2do Nivel). Ashyra se teletransporta hasta 30 pies a un espacio desocupado que pueda ver.
Reacciones
Peso de los Eones. Cuando una criatura que Ashyra pueda ver dentro de 60 pies de ella le inflige daño, Ashyra hace caer el peso de los eones sobre ellos. La criatura debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 17 o quedar inmovilizada hasta el final de su siguiente turno.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Arenas de los Antiguos. Una tormenta de tierra que pica gira alrededor de Ashyra en un radio de 15 pies hasta el final de su siguiente turno. Durante la duración, esa área está fuertemente oscurecida, y cuando una criatura comienza su turno en esa área o entra en esa área por primera vez en un turno, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 17 o recibir 22 (4d10) de daño necrótico.
Polvo al Polvo.. Ashyra estalla en una nube de polvo y realiza un ataque de Golpe Desecante contra cada enemigo dentro de 60 pies de ella, luego se reforma en un espacio desocupado dentro de 60 pies de su ubicación original.
Últimos Ritos.. Ashyra ordena a la tierra que entierre a sus enemigos. Cada enemigo dentro de 30 pies de ella debe hacer una tirada de salvación de Fuerza CD 17. En una salvación fallida, el objetivo recibe 21 (6d6) de daño contundente y es enterrado en piedra. En una salvación exitosa, el objetivo recibe la mitad de daño y no es enterrado. Una criatura enterrada está inmovilizada, tiene cobertura total contra ataques y otros efectos fuera de la piedra y recibe 7 (2d6) de daño necrótico al final de cada uno de sus turnos. La criatura puede ser liberada si la piedra es destruida (CA 17; 30 puntos de golpe; inmunidad al daño por veneno y psíquico).
Bono de Competencia
Ell bono de competencia (BC) de esta criaturq es +5