Liche

No muerto (Manipulador) Mediano, Neutral malvado

Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 20
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 270 (36d8+108)
Valor de desafío: 21 (33.000 PX)
Velocidad: 30 pies, 50 volando (flotando)

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 16 (+3) 20 (+5)

Tiradas de salvación: Fue +11, Con +10, Sab +10, Car +12
Habilidades: Arcanos +11, Atletismo +11, Engañar +12, Historia +11, Percepción +10, Sigilo +9
Sentidos: Vision Verdadera 120 pies, Percepción pasiva 20
Idiomas: Comun, Draconico, Infernal, Abisal
Resistencias al daño: Necrotico, Contundente, Perforante y Cortante de ataques mundanos
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Hechizado, Aturdido, Fatigado, Asustado, Paralizado, Envenenado

Rasgos

  Rejuvenecimiento. Si el liche es destruido pero su piedra del alma está intacta, su alma se retira a la piedra. Mientras el alma del liche está en la piedra, una criatura que pueda ver la piedra al comienzo de su turno debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 20 o quedar hechizada por la piedra hasta el final de su siguiente turno. Mientras esté hechizada de esta manera, la criatura debe hacer todo lo posible para moverse hacia y tocar la piedra, evitando peligros obvios.

Si una criatura toca la piedra mientras el alma del liche está dentro, la criatura debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 20. En una salvación fallida, la criatura cae a 0 puntos de golpe y el liche se reforma con todos sus puntos de golpe en un espacio desocupado dentro de 5 pies de la piedra del alma. En una salvación exitosa, la criatura pierde la mitad de sus puntos de golpe y el liche se reforma con la mitad de sus puntos de golpe en un espacio desocupado dentro de 5 pies de la piedra del alma. La piedra del alma tiene CA 19, 50 puntos de golpe e inmunidad a todo daño excepto al daño de fuerza y trueno.

  Resistencia Sobrenatural. El liche tiene ventaja en las tiradas de salvación contra poderes, hechizos y otros efectos sobrenaturales.

  Inmunidad a la Repulsión. El liche es inmune a los efectos que repelen a los No Muertos.

Acciones

  Ataque Multiple. El liche usa el Resplandor de la No Muerte y realiza cuatro ataques usando Ácido Mordaz, Trueno Disruptivo, Dolor de Eras o una combinación de ellos.

  Ácido Mordaz (Hechizo de 3er Nivel). Ataque con Conjuro a Distancia: +12 para golpear, alcance de 120 pies, un objetivo. Impacto: 22 (5d8) de daño por ácido, y el objetivo no puede recuperar puntos de golpe hasta el inicio del siguiente turno del liche.

  Trueno Disruptivo (Hechizo de 3er Nivel). Ataque con Conjuro de Melé o a Distancia: +12 para golpear, alcance de 5 pies o 60 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d10) de daño por trueno. Si el objetivo es Enorme o más pequeño, el liche puede moverlo hasta 45 pies horizontalmente.

  Dolor de Eras (Hechizo de 3er Nivel). Ataque con Conjuro de Melé o a Distancia: +12 para golpear, alcance de 5 pies o 90 pies, una criatura. Impacto: 21 (6d6) de daño psíquico, y la primera vez que el objetivo golpea a una criatura con un ataque antes del inicio del siguiente turno del liche, ese ataque inflige la mitad de daño.

  Resplandor de la No Muerte. Los ojos del liche brillan con poder sobrenatural hacia una criatura que pueda ver dentro de 60 pies de ella. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 20 o verse obligado a abrazarse fuertemente como protección contra un mundo insoportablemente cruel. Una criatura que se abraza de esta manera queda inmovilizada durante 1 minuto (la salvación termina al final del turno). Una criatura que el objetivo pueda oír y entender puede usar una acción para hacer un chequeo de Carisma (Persuasión) CD 20, terminando el efecto en una salvación exitosa.

  Infortunio Horrible (2/Día). El liche envía energía negativa a través de una criatura que pueda ver dentro de 90 pies de ella. El objetivo es quemado por el dolor y debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 20, recibiendo 61 (7d8 + 30) de daño necrótico en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa. Un objetivo reducido a 0 puntos de golpe por este daño se estabiliza pero no puede recuperar puntos de golpe, y su espíritu se convierte en un espectro que aparece en un espacio desocupado dentro de 5 pies de su cuerpo. Este espectro actúa en el turno del liche inmediatamente después de él, y obedecen las órdenes verbales del liche lo mejor que puedan. Si el espectro o el liche son destruidos, el espectro desaparece, el espíritu del objetivo vuelve a su cuerpo y el objetivo puede recuperar puntos de golpe.

  Absorción de Vida (1/Día; Hechizo de 9no Nivel; Concentración). El liche libera una ola de energía que absorbe la vida. Cada enemigo dentro de 120 pies de él debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 20. En una salvación fallida, el objetivo recibe 16 (3d10) de daño necrótico al inicio de cada uno de sus turnos durante 1 minuto, y el liche gana puntos de golpe temporales iguales al daño total infligido.

  Bonus: Forma Necrótica (Hechizo de 3er Nivel). El liche entra en una forma de sombra y se mueve a su velocidad. Mientras está en esta forma, el liche es inmune al daño contundente, perforante y cortante y a las condiciones de estar agarrado e inmovilizado, y puede moverse a través de un espacio tan estrecho como 1 pulgada de ancho sin apretarse. El liche vuelve a su forma verdadera al final de su turno.

  Conocimiento Inmortal. Cuando otra criatura que el liche pueda ver realiza una tirada de ataque, chequeo de habilidad o tirada de salvación, el liche puede causar que la tirada se realice con ventaja o desventaja.

Bono de Competencia/Hechizos de Utilidad

El bono de competencia (BC) de esta criatura es +7

Además de cualquier otro hechizo en este bloque de estadísticas, el liche puede lanzar los siguientes hechizos, usando Carisma como la habilidad de lanzamiento (CD de salvación de hechizo 20):

A voluntad: cierre arcano, encantar persona, detectar magia, detectar pensamientos, disfrazarse, identificar, localizar objeto, mano de mago

3/día cada uno: ojo arcano, aura mágica del arcanista, contactar otros planos, Historia (Leyenda), escrutar

1/día cada uno: prohibición, geas, consagrar, espejismo arcano, símbolo

Crear copia

Guarida

Acciones de guarida

Sorbo del Alma. El liche elige a dos enemigos que pueda ver dentro de 90 pies de él. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 20 o recibir 19 (3d12) de daño necrótico mientras la guarida absorbe una astilla de su alma.

Concha Espiritual. El liche invoca espíritus para rodearlo hasta el final de la cuenta de iniciativa 20 del siguiente turno. Durante la duración, una criatura que golpee al liche con un ataque de melé debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 20 o quedar aturdida hasta el inicio del siguiente turno de la criatura.

Líder Nacido Sobrenaturalmente. El liche magnifica el poder de su piedra del alma a través de la guarida sobre una criatura que pueda ver dentro de 90 pies de él. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 20 o usar su reacción, si está disponible, para moverse hasta su velocidad y realizar un ataque con arma contra una criatura a elección del liche.

Acciones