Garra Reptante

No muerto (Esbirro) Pequeño, Neutral malvado
Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 2 (1d4)
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 30 pies, 30 escalando
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 12 (+1) | 10 (+0) | 3 (-4) | 8 (-1) | 5 (-3) |
Habilidades: Sigilo +3
Sentidos: Vision ciega 30 (ciego despues de este radio), Percepción pasiva 9
Idiomas: (Aquellos que conocia en vida pero no puede hablar)
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Fatigado, Envenenado
Rasgos
Esbirro. Si la garra recibe daño de un ataque o como resultado de una tirada de salvación fallida, sus puntos de golpe se reducen a 0. Si la garra recibe daño de otro efecto, muere si el daño es igual o superior a su máximo de puntos de golpe; de lo contrario, no recibe daño.
Acciones
Garra (Ataque en Grupo). Ataque con Arma de Melé: +3 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante. Si tres o más garras reptantes se unieron al ataque, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución DC 10 o contraer una enfermedad llamada "inmundicia de tumba". Siempre que un poder, un hechizo o un efecto sobrenatural similar cause que una criatura con inmundicia de tumba recupere puntos de golpe, la cantidad de puntos de golpe que recupere se reduce a la mitad. Una criatura con inmundicia de tumba puede repetir la tirada de salvación cada vez que termine un descanso largo. En una salvación exitosa, la enfermedad se cura.
Bono de Competencia
El bono de competencia (BC) de esta criatura es +2
Ataques en Grupo
Cada esbirro tiene al menos una acción de ataque en grupo que acelera el juego. En un ataque en grupo, de dos a cinco esbirros del mismo bloque de estadísticas que comparten un turno pueden usar su acción para unirse al ataque, siempre que el objetivo esté dentro del alcance del ataque original para cada esbirro.
Haz una sola tirada de ataque para el ataque en grupo. Cuenta como un ataque.
Una tirada de ataque en grupo gana un bono de +1 a la tirada de ataque por cada esbirro que se une al ataque. (Por ejemplo, si cuatro esbirros goblin realizan un ataque en grupo juntos, la tirada de ataque tiene un bono de +4).
Si el ataque en grupo golpea, multiplica el daño por el número de esbirros que se unieron a ese ataque en grupo. (Por ejemplo, si cuatro esbirros goblin golpean con un ataque en grupo que inflige 1 de daño, su ataque en grupo inflige 4 de daño).
El DM decide cuántos esbirros se unen a un ataque en grupo. Por ejemplo, si cinco esbirros rodean a un objetivo, el DM puede decidir que los cinco ataquen al mismo tiempo para acelerar el combate, o puede dividir los ataques en grupos más pequeños para aumentar las probabilidades de que algunos esbirros golpeen mientras otros fallan. Un solo esbirro incluso puede usar su acción de ataque en grupo por su cuenta: hace el ataque como una criatura normal lo haría, y simplemente no se beneficia de los bonos de grupo descritos anteriormente.