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Sombra

No muerto (Emboscador) Mediano, Caótico malvado

Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 13 (3d8)
Valor de desafío: 1/2 (100 PX)
Velocidad: 40 pies

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6 (-2) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2)

Habilidades: Sigilo +4
Sentidos: Vision en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: (Aquellos que conocia en vida)
Resistencias al daño: Ácido, Rayo, Necrótico, Trueno, Contundente, perforante y cortante de ataques mundanos
Inmunidades al daño: Frio, Veneno
Inmunidades a estados: Aturdido, Fatigado, Asustado, Atrapado, Paralizado, Petrificado, Envenenado, Derribado, Inmovilizado

Rasgos

  Fase Escalofriante. La sombra puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. La sombra recibe 5 (1d10) de daño por fuerza si termina su turno dentro de un objeto. Una criatura recibe 1 de daño por frío la primera vez que una sombra la atraviesa en un turno.

  Acechador Oscuro. Mientras esté en luz tenue o en oscuridad, la sombra tiene ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo).

Acciones

  Agarre Helado. Ataque con Conjuro de Melé: +4 para golpear, alcance de 5 pies, una criatura. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño por frío, y la puntuación de Destreza del objetivo se reduce en 2. El objetivo muere si esto reduce su Destreza a 0. De lo contrario, la reducción dura hasta que el objetivo termine un descanso corto o largo.

  Oscuridad Helada (1/Día). La sombra vierte oscuridad mágica de su mano en un cono de 15 pies. Una criatura con visión en la oscuridad que no sea un No Muerto incorpóreo no puede ver a través de esta oscuridad, y la luz no puede iluminarla. Cada criatura en esta oscuridad cuando aparece por primera vez debe hacer una tirada de salvación de Constitución DC 12 o recibir 7 (2d6) de daño por frío. La oscuridad permanece en esa área durante 1 minuto o hasta que la sombra sea destruida.

  Bonus: Atadura de Sombra. La sombra apunta a una criatura que pueda ver dentro de 15 pies de ella que esté en luz brillante o tenue. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza DC 12 o quedar atrapado por su propia sombra (escape DC 12). El agarre termina si el objetivo ya no está en luz brillante o tenue, o si la sombra que usó esta acción adicional es destruida.

Bono de Competencia

El bono de competencia (BC) de esta criatura es +2

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