Troll Cachorro

Gigante (Esbirro) Mediano, Caótico malvado

Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 12 (2d8)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 40 pies

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 7 (-2) 9 (-1) 7 (-2)

Tiradas de salvación: Con +8
Habilidades: Atletismo +7, Percepción +2
Sentidos: Vision en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: Gigante

Rasgos

  Esbirro. Si el cachorro recibe daño de un ataque o como resultado de una tirada de salvación fallida, sus puntos de golpe se reducen a 0. Si el cachorro recibe daño de otro efecto, muere si el daño es igual o superior a su máximo de puntos de golpe; de lo contrario, no recibe daño.

  Hambre Implacable. Cuando el cachorro se reduce a 0 puntos de golpe por cualquier daño que no sea ácido o de fuego, no muere ni cae inconsciente, y puede seguir moviéndose y tomando acciones como de costumbre. El cachorro solo muere si termina su turno con 0 puntos de golpe, si el daño ácido o de fuego lo reduce a 0 puntos de golpe, o si recibe daño ácido o de fuego mientras tiene 0 puntos de golpe.

  Garras Desgarradoras. Los espacios dentro del alcance de uno o más cachorros son terreno difícil para los enemigos Medianos o más pequeños. Cuando un enemigo sale del alcance de uno o más cachorros que puedan verlo, el enemigo recibe 2 puntos de daño cortante.

Acciones

  Mordisco (Ataque en Grupo). Ataque con Arma de Melé: +7 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 de daño perforante, y si el objetivo no es un Constructo, un Elemental o una Planta, cada cachorro que se unió a este ataque recupera todos los puntos de golpe perdidos.

Bono de Competencia

El bono de competencia (BC) de esta criatura es +3

Ataques en Grupo

Cada esbirro tiene al menos una acción de ataque en grupo que acelera el juego. En un ataque en grupo, de dos a cinco esbirros del mismo bloque de estadísticas que comparten un turno pueden usar su acción para unirse al ataque, siempre que el objetivo esté dentro del alcance del ataque original para cada esbirro.

  • Haz una sola tirada de ataque para el ataque en grupo. Cuenta como un ataque.

  • Una tirada de ataque en grupo gana un bono de +1 a la tirada de ataque por cada esbirro que se une al ataque. (Por ejemplo, si cuatro esbirros goblin realizan un ataque en grupo juntos, la tirada de ataque tiene un bono de +4).

  • Si el ataque en grupo golpea, multiplica el daño por el número de esbirros que se unieron a ese ataque en grupo. (Por ejemplo, si cuatro esbirros goblin golpean con un ataque en grupo que inflige 1 de daño, su ataque en grupo inflige 4 de daño).

El DM decide cuántos esbirros se unen a un ataque en grupo. Por ejemplo, si cinco esbirros rodean a un objetivo, el DM puede decidir que los cinco ataquen al mismo tiempo para acelerar el combate, o puede dividir los ataques en grupos más pequeños para aumentar las probabilidades de que algunos esbirros golpeen mientras otros fallan. Un solo esbirro incluso puede usar su acción de ataque en grupo por su cuenta: hace el ataque como una criatura normal lo haría, y simplemente no se beneficia de los bonos de grupo descritos anteriormente.

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