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Kraken

Monstruosidad (Solo) Gargantuesco, Neutral

Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 22
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 499 (27d20+216)
Valor de desafío: 26 (90.000 PX)
Velocidad: 30 pies, 60 nadando

Fue Des Con Int Sab Car
27 (+8) 14 (+2) 26 (+8) 30 (+10) 22 (+6) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Con +16, Int +18, Sab +14
Habilidades: Arcanos +18, Historia +18, Percepción +14
Sentidos: Vision ciega 120 pies, vision verdadera 60 pies, Percepción pasiva 24
Idiomas: Todos (pero no puede hablar), Telepatia 150 pies
Inmunidades al daño: Frío, Rayo, Psíquico, Trueno, contundente, perforante y cortante de ataques mundanos
Inmunidades a estados: Cegado, Hechizado, Aturdido, Flanqueado, Asustado, Envenenado, Paralizado, Petrificado

Rasgos

  Anfibio. El kraken puede respirar aire y agua.

  Descorporación. Cuando el kraken baja a 0 puntos de golpe o muere, todas las condiciones y otros efectos terminan para él. Se teletransporta de regreso al lugar donde duerme, regresa a la vida con todos sus puntos de golpe y queda inconsciente.

  Monstruo de Asedio. El kraken inflige el doble de daño a objetos y estructuras.

  Resistencia Lenta (3/Día). Si el kraken falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar, y su velocidad se reduce en 10 pies acumulativos durante 24 horas.

  Resistencia Sobrenatural. El kraken tiene ventaja en tiradas de salvación contra poderes, hechizos y otros efectos sobrenaturales.

Acciones

  Ataque Multiple. El kraken realiza cuatro ataques de Tentáculo o usa Lanza Mental tres veces.

  Tentáculo. Ataque con Arma de Melé: +16 para golpear, alcance de 30 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño contundente más 11 (2d10) de daño psíquico, y el objetivo queda atrapado (escape DC 18). El kraken tiene diez tentáculos, cada uno de los cuales puede atrapar a un objetivo.

  Lanza Mental (Poder de Tercer Orden). Ataque con Poder a Distancia: +18 para golpear, alcance de 120 pies, una criatura. Impacto: 22 (4d10) de daño psíquico, y el objetivo queda asustado del kraken hasta el inicio del siguiente turno del kraken.

  Tormenta Psiónica. El kraken crea una tormenta psiónica, atrapando un vehículo que pueda ver dentro de 120 pies de él. Mientras esté atrapado en la tormenta, el vehículo queda inmovilizado. La tormenta termina si la concentración del kraken se interrumpe (como si estuviera concentrándose en un hechizo) o si está a más de 120 pies del vehículo. Si el turno del kraken termina tres veces antes de que la tormenta termine, el vehículo se reduce a 0 puntos de golpe y este efecto termina.

  Aullido Divisor de Cráneos (1/Día). El kraken aúlla telepáticamente en la mente de cada enemigo dentro de 120 pies de él. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución DC 26. En una salvación fallida, un objetivo recibe 55 (10d10) de daño psíquico y no puede concentrarse en poderes o hechizos hasta el inicio del siguiente turno del kraken. En una salvación exitosa, el objetivo recibe la mitad del daño y no sufre ningún otro efecto.

  Bonus: Lanzamiento Telequinético. El kraken lanza a una criatura que esté atrapando a un espacio desocupado que pueda ver dentro de 60 pies de él. El objetivo cae de bruces y recibe 22 (4d10) de daño contundente.

Reacciones

  Represalia Psíquica. Cuando el kraken recibe daño de un ataque, cada enemigo dentro de 30 pies del atacante (incluido el atacante) debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría DC 26, recibiendo 22 (4d10) de daño psíquico en una salvación fallida, o la mitad del daño en una exitosa.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Tentáculos Psiónicos. Tentáculos psiónicamente conjurados realizan un ataque de Tentáculo a cada enemigo dentro de 120 pies del kraken. Luego, el kraken usa Lanzamiento Telequinético en cada criatura que esté atrapando.

  Tinta Psiónica. El kraken se teletransporta hasta 60 pies a un espacio desocupado que pueda ver. Cada criatura dentro de 30 pies del espacio que dejó el kraken debe hacer una tirada de salvación de Destreza DC 26 o quedar cubierta de tinta psiónica, que puede limpiar usando una acción. Una criatura cubierta de tinta psiónica recibe 16 (3d10) de daño psíquico al inicio de cada uno de sus turnos.

  La Ira del Océano.. El kraken desata una ola de poder psiónico intenso. Cada criatura dentro de 120 pies del kraken debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría DC 26. En una salvación fallida, una criatura recibe 65 (10d12) de daño psíquico y queda asustada del kraken durante 1 minuto (la salvación termina al final del turno). En una salvación exitosa, una criatura recibe la mitad del daño y no queda asustada.

Bono de Competencia

El bono de competencia (BC) de esta criatura es +8

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