Asaltador del Tiempo Arconte

Humanoide (Esbirro) Mediano, Cualquiera
Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 14 (2d10)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 15 (+2) | 14 (+2) | 12 (+1) | 14 (+2) | 12 (+1) | 10 (+0) |
Sentidos: Vision en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: Comun, Kuran’zoi
Resistencias al daño: Psiquico
Inmunidades a estados: Cegado, Encantado
Rasgos
Esbirro. Si el arconte recibe daño de un ataque o como resultado de una tirada de salvación fallida, sus puntos de golpe se reducen a 0. Si el arconte recibe daño de otro efecto, muere si el daño es igual o superior a su máximo de puntos de golpe; de lo contrario, no recibe daño.
Cicatriz Psíquica. El arconte es inmune a cualquier efecto que pueda percibir sus emociones, leer sus pensamientos, revelar si está mintiendo o revelar su alineamiento o ubicación.
Acciones
Maza Brutal (Ataque en Grupo). Ataque con Arma de Melé: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 de daño contundente. Si dos o más arcontes se unieron al ataque, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución o quedar aturdido hasta el final de su siguiente turno. La CD para esta tirada de salvación es igual a 10 más el número de arcontes que se unieron al ataque.
Bláster (Ataque en Grupo). Ataque con Arma a Distancia: +4 para golpear, alcance de 30/90 pies, un objetivo. Impacto: 3 de daño radiante.
Bono de Competencia
El bono de competencia (BC) de esta criatura es +2
Ataques en Grupo
Cada esbirro tiene al menos una acción de ataque en grupo que acelera el juego. En un ataque en grupo, de dos a cinco esbirros del mismo bloque de estadísticas que comparten un turno pueden usar su acción para unirse al ataque, siempre que el objetivo esté dentro del alcance del ataque original para cada esbirro.
Haz una sola tirada de ataque para el ataque en grupo. Cuenta como un ataque.
Una tirada de ataque en grupo gana un bono de +1 a la tirada de ataque por cada esbirro que se une al ataque. (Por ejemplo, si cuatro esbirros goblin realizan un ataque en grupo juntos, la tirada de ataque tiene un bono de +4).
Si el ataque en grupo golpea, multiplica el daño por el número de esbirros que se unieron a ese ataque en grupo. (Por ejemplo, si cuatro esbirros goblin golpean con un ataque en grupo que inflige 1 de daño, su ataque en grupo inflige 4 de daño).
El DM decide cuántos esbirros se unen a un ataque en grupo. Por ejemplo, si cinco esbirros rodean a un objetivo, el DM puede decidir que los cinco ataquen al mismo tiempo para acelerar el combate, o puede dividir los ataques en grupos más pequeños para aumentar las probabilidades de que algunos esbirros golpeen mientras otros fallan. Un solo esbirro incluso puede usar su acción de ataque en grupo por su cuenta: hace el ataque como una criatura normal lo haría, y simplemente no se beneficia de los bonos de grupo descritos anteriormente.