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Xorannox

Aberración (Solo) Grande, Legal malvado

Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 228 (24d10+96)
Valor de desafío: 14 (11.500 PX)
Velocidad: 20 volando (flotando)

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 16 (+3) 18 (+4) 19 (+4) 14 (+2) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Int +9, Sab +7, Car +9
Habilidades: Arcanos +9, Engañar +9, Engañar +7, Intimidar +9, Percepción +7
Sentidos: Vision en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 17
Idiomas: Común, Habla Profunda, Subcomún

Rasgos

  Resistencia Dolorosa (3/Día). Ocho ojos flotan alrededor de Xorannox y crean sus Psiónicas Oculares. Si Xorannox falla una tirada de salvación, puede destruir un ojo flotante aleatorio (elegido tirando un d8) y tener éxito en su lugar. Si un ojo es destruido, un nuevo ojo emerge del rostro de Xorannox para reemplazarlo 24 horas después.

Acciones

  Mordisco. Ataque con Arma de Melé: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (4d6) de daño perforante.

  Psiónicas Oculares. Xorannox crea tres de los siguientes efectos oculares psiónicos. A menos que se indique lo contrario, cada ojo apunta a una criatura que él pueda ver dentro de 120 pies de él. No puede usar el mismo efecto dos veces en un turno.

  • Rayo de Encantamiento. La criatura objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría DC 17 o quedar encantada por Xorannox durante 1 hora, o hasta que Xorannox dañe a la criatura o a uno de sus aliados.

  • Rayo de Compulsión. La criatura objetivo debe superar una tirada de salvación de Inteligencia DC 17 o usar su reacción, si está disponible, para moverse hasta su velocidad hacia el aliado más cercano que pueda ver y realizar un ataque con arma contra él. Las criaturas que no pueden ser encantadas no se ven afectadas.

  • Rayo de Memoria. La criatura objetivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia DC 17. En una salvación fallida, si la criatura tiene espacios de conjuro sin usar, gasta un espacio de conjuro de su nivel más alto restante, sin efecto. Si no tiene espacios de conjuro sin usar, pierde competencia con un arma que esté sosteniendo o cargando durante 1 minuto (la salvación termina al final del turno).

  • Vapores Tóxicos. Xorannox elige un punto que pueda ver dentro de 120 pies de él. Cada criatura dentro de 10 pies del punto debe superar una tirada de salvación de Constitución DC 17 o quedar envenenada durante 1 minuto (la salvación termina al final del turno).

  • Campo Telequinético. Xorannox elige un punto que pueda ver dentro de 120 pies de él. Cada enemigo dentro de 10 pies del punto debe superar una tirada de salvación de Fuerza DC 17 o ser movido hasta 30 pies en cualquier dirección y recibir 7 (2d6) de daño por fuerza al final del movimiento. Además, Xorannox puede apuntar a cualquier objeto dentro de 10 pies del punto que pese 300 libras o menos y que no esté siendo usado o cargado, moviéndolo hasta 30 pies en cualquier dirección. Xorannox también puede ejercer un control fino sobre objetos con este efecto, como manipular una herramienta simple o abrir una puerta o un contenedor.

  • Rayo de Relámpago. Xorannox dispara una línea de relámpago de 5 pies de ancho y 60 pies de largo. Cada criatura en la línea debe superar una tirada de salvación de Destreza DC 17, recibiendo 36 (8d8) de daño por relámpago en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.

  • Explosión. Xorannox elige un punto que pueda ver dentro de 120 pies de él. Cada criatura dentro de 10 pies del punto debe hacer una tirada de salvación de Destreza DC 17, recibiendo 36 (8d8) de daño por fuego en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.

  • Rayo de Necrosis. La criatura objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución DC 17 o recibir inmediatamente 55 (10d10) de daño necrótico y perder 7 (2d6) puntos de golpe al inicio de cada uno de sus turnos. Si este efecto reduce los puntos de golpe del objetivo a 0, muere. El efecto termina si Xorannox muere o no puede ver al objetivo. Este efecto psiónico no puede usarse de nuevo mientras este efecto persista.

  Bonus: El Gran Ojo (Recarga 6). El ojo central de Xorannox se vuelve completamente negro y proyecta un cono de energía de 150 pies. Si Xorannox o cualquier criatura en esa área está afectada por un hechizo, los efectos del hechizo terminan inmediatamente para esa criatura.

Reacciones

  ¡Acobárdate!. Cuando una criatura golpea a Xorannox con un ataque, dispara un rayo de miedo psiónico contra ella. La criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría DC 17 o recibir 21 (6d6) de daño psíquico y quedar asustada de Xorannox durante 1 minuto (la salvación termina al final del turno).

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Rayos de Disrupción. Xorannox dispara un rayo de disrupción psiónica a tres criaturas que pueda ver dentro de 120 pies de él. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría DC 17. En una salvación fallida, cada vez que el objetivo realiza más de un ataque con arma en un turno o lanza un hechizo que no sea un truco, recibe 14 (4d6) de daño psíquico. Este efecto dura 1 minuto (la salvación termina al final del turno).

  Acto de Desaparición. Xorannox se vuelve invisible hasta el final de su siguiente turno y se teletransporta hasta 120 pies a un espacio desocupado que pueda ver.

  Megarrayo. Xorannox desata los efectos de todos sus ojos psiónicos restantes a la vez en una línea de 20 pies de ancho y 120 pies de largo. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación contra dos efectos oculares psiónicos aleatorios de Xorannox (vuelve a tirar duplicados para cada objetivo). Si el efecto normalmente afecta un área, en su lugar solo afecta a criaturas individuales.

Bono de Competencia

El bono de competencia (BC) de esta criatura es +5

Medium
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Guarida

Acciones de guarida

  • Eructo de Gas. Un agujero se abre en el techo, el suelo o la pared en un punto que el supermente elija dentro de 60 pies de él y emite una esfera de gas maloliente de 20 pies que dura hasta el final del recuento de iniciativa 20 en la siguiente ronda. Cuando una criatura entra en esa área por primera vez o comienza su turno allí, debe superar una tirada de salvación de Constitución DC 15 o quedar envenenada hasta el inicio de su siguiente turno.

  • Lluvia de Limo. Limo viscoso cae del techo hacia un enemigo dentro de 120 pies del supermente. La criatura debe superar una tirada de salvación de Destreza DC 15 o ser vulnerable al daño de fuego y rayo. El efecto termina cuando recibe daño de fuego o rayo, o al final del recuento de iniciativa 20 en la siguiente ronda.

  • Sujeción Telequinética. Una fuerza invisible intenta agarrar a tres enemigos dentro de 60 pies del supermente. Cada criatura debe hacer una tirada de salvación de Fuerza DC 15. En una salvación fallida, la velocidad de la criatura se vuelve 0 y asciende verticalmente 20 pies en el aire, suspendida allí hasta el final del recuento de iniciativa 20 en la siguiente ronda, momento en el cual cae.

Acciones