Supermente

Aberración (Artilleria) Grande, Legal malvado

Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 180 (19d10+76)
Valor de desafío: 11 (7.200 PX)
Velocidad: 20 volando (flotando)

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 15 (+2) 18 (+4) 18 (+4) 14 (+2) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Int +8, Sab +6, Car +7
Habilidades: Arcanos +8, Engañar +7, Perspicacia +6, Intimidar +7, Percepción +6
Sentidos: Vision en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas: Común, Habla Profunda, Subcomún
Inmunidades a estados: Encantado, Flanqueado, Asustado, Derribado

Rasgos

  Ojos Desprendidos. Seis ojos flotan alrededor del supermente y crean sus efectos de Psiónica Ocular. Cada ojo es un objeto que tiene CA 24, 1 punto de golpe y un escudo psiónico que lo hace inmune al daño. Después de que un ojo crea un efecto psiónico, pierde su escudo psiónico hasta el inicio del siguiente turno del supermente. Si un ojo es destruido, un nuevo ojo aparece en el rostro del supermente para reemplazarlo al final de su siguiente turno.

Acciones

  Mordisco. Ataque con Arma de Melé: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (4d6) de daño perforante.

  Psiónica Ocular. El supermente crea tres de los siguientes efectos psiónicos oculares. A menos que se indique lo contrario, cada ojo apunta a una criatura que el supermente pueda ver dentro de 120 pies de él. No puede usar el mismo efecto dos veces en un turno.

  • Rayo de Encantamiento. La criatura objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría DC 16 o quedar encantada por el supermente durante 1 hora, o hasta que el supermente dañe a la criatura o a uno de sus aliados.

  • Rayo de Compulsión. La criatura objetivo debe superar una tirada de salvación de Inteligencia DC 16 o usar su reacción, si está disponible, para moverse hasta su velocidad hacia el aliado más cercano que pueda ver y realizar un ataque con arma contra él. Las criaturas que no pueden ser encantadas no se ven afectadas.

  • Vapores Tóxicos. El supermente elige un punto que pueda ver dentro de 120 pies de él. Cada criatura dentro de 10 pies del punto debe superar una tirada de salvación de Constitución DC 16 o quedar envenenada durante 1 minuto (la salvación termina al final del turno).

  • Rayo Telequinético. La criatura objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza DC 16 o ser movida hasta 30 pies en cualquier dirección y recibir 7 (2d6) de daño por fuerza al final del movimiento. Alternativamente, el supermente puede apuntar a un objeto que pueda ver dentro de 120 pies de él que pese 300 libras o menos y que no esté siendo llevado o usado, moviéndolo hasta 30 pies en cualquier dirección. El supermente también puede ejercer un control fino sobre objetos con este efecto, como manipular una herramienta simple o abrir una puerta o un contenedor.

  • Rayo de Relámpago. El supermente dispara una línea de relámpago de 5 pies de ancho y 60 pies de largo. Cada criatura en la línea debe superar una tirada de salvación de Destreza DC 16, recibiendo 21 (6d6) de daño por relámpago en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.

  • Rayo de Fuego. La criatura objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza DC 16. En una salvación fallida, el objetivo recibe 36 (8d8) de daño por fuego y se incendia, recibiendo 9 (2d8) de daño por fuego al inicio de cada uno de sus turnos durante 1 minuto (la salvación termina al final del turno). Cualquier criatura puede usar su acción para apagar el fuego, terminando el efecto antes de tiempo.

  Bonus: El Gran Ojo (Recarga 6). El ojo central del supermente se vuelve completamente negro y proyecta un cono de energía de 150 pies. Si el supermente o cualquier criatura en esa área está afectada por un hechizo, los efectos del hechizo terminan inmediatamente para esa criatura.

Reacciones

  ¡Fuera de Aquí!. Cuando una criatura dentro de 5 pies del supermente lo golpea con un ataque de melé, el supermente puede usar el Rayo Telequinético sobre el atacante.

Bono de Competencia

El bono de competencia (BC) de esta criatura es +4

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Guarida

Acciones de guarida

  • Eructo de Gas. Un agujero se abre en el techo, el suelo o la pared en un punto que el supermente elija dentro de 60 pies de él y emite una esfera de gas maloliente de 20 pies que dura hasta el final del recuento de iniciativa 20 en la siguiente ronda. Cuando una criatura entra en esa área por primera vez o comienza su turno allí, debe superar una tirada de salvación de Constitución DC 15 o quedar envenenada hasta el inicio de su siguiente turno.

  • Lluvia de Limo. Limo viscoso cae del techo hacia un enemigo dentro de 120 pies del supermente. La criatura debe superar una tirada de salvación de Destreza DC 15 o ser vulnerable al daño de fuego y rayo. El efecto termina cuando reciben daño de fuego o rayo, o al final del recuento de iniciativa 20 en la siguiente ronda.

  • Sujeción Telequinética. Una fuerza invisible intenta agarrar a tres enemigos dentro de 60 pies del supermente. Cada criatura debe hacer una tirada de salvación de Fuerza DC 15. En una salvación fallida, la velocidad de la criatura se vuelve 0 y asciende verticalmente 20 pies en el aire, suspendida allí hasta el final del recuento de iniciativa 20 en la siguiente ronda, momento en el cual cae.

Acciones