Ithu’rath

Aberración (Solo) Grande, Caótico malvado

Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 19
Iniciativa: -1
Puntos de Golpe: 255 (30d10+90)
Valor de desafío: 16 (15.000 PX)
Velocidad: 30 pies, 60 volando (flotando), 60 nadando

Fue Des Con Int Sab Car
23 (+6) 9 (-1) 16 (+3) 23 (+6) 14 (+2) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Con +8, Con +11, Sab +7, Car +9
Habilidades: Historia +11, Perspicacia +12, Intimidar +9, Percepción +12
Sentidos: Vision ciega 60 pies, vision verdadera 120 pies, Percepción pasiva 22
Idiomas: Común, Habla Profunda, Subcomún, telepatía 120 pies.
Inmunidades a estados: Encantado, Flanqueado, Asustado, Derribado

Rasgos

  Anfibio. Ithu’rath puede respirar aire y agua.

  Forma Inmutable. Ithu’rath es inmune a cualquier poder, hechizo o efecto que altere su forma.

  Resistencia Babosa (3/Día). Cuando Ithu’rath falla una tirada de salvación, puede tener éxito en la salvación canalizando el poder de su baba protectora. Hasta el final del siguiente turno de Ithu’rath, las criaturas tienen ventaja en la tirada de salvación para el ataque del Tentáculo Devolutivo de Ithu’rath.

  Resistencia Sobrenatural. Ithu’rath tiene ventaja en las tiradas de salvación contra poderes, hechizos y otros efectos sobrenaturales.

Acciones

  Ataque Multiple. Ithu’rath realiza seis ataques con Tentáculo Devolutivo y usa Transformación Piscina.

  Tentáculo Devolutivo. Ataque con Arma de Melé: +11 para golpear, alcance de 20 pies, un objetivo. Impacto: 16 (3d6 + 6) de daño perforante. La primera vez que una criatura es golpeada con este ataque en un turno, debe superar una tirada de salvación de Constitución DC 19 o ser inyectada con un limo psiónico degenerativo (la salvación termina al final del turno). Mientras está limosa, cada vez que la criatura realiza una tirada de ataque o una prueba de habilidad, debe tirar un d4 y restar el número tirado de la tirada de d20. Al final del turno de una criatura limosa, el tamaño del dado restado aumenta en uno: el d4 se convierte en un d6, el d6 se convierte en un d8, y así sucesivamente, hasta un máximo de d12. El poder de curación de dolencias o el hechizo de restauración menor también terminan este efecto.

  Piscina de Transformación (Poder de 3er Orden). Ithu’rath apunta a una criatura con cabeza, piernas o torso que pueda ver dentro de 60 pies de él, enviándoles un pulso de energía transformadora. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría DC 19 o sufrir una de las siguientes transformaciones a elección de Ithu’rath:

  • Cabeza. La cabeza del objetivo se transforma en la cabeza de un pez, proporcionalmente del tamaño de su cuerpo. No pueden hablar.

  • Piernas. Las piernas del objetivo se convierten en aletas. Su velocidad de marcha se reduce a 10 pies (a menos que su velocidad de marcha sea más lenta), y ganan una velocidad de nado de 30 pies.

  • Torso. El torso del objetivo se convierte en el cuerpo de un pez con branquias. Solo pueden respirar agua y pueden contener la respiración durante 1 hora. Si el objetivo no está bajo el agua cuando esta transformación entra en efecto, comienza a sofocarse.

La transformación dura hasta que un poder de curación de dolencias de 4º orden o superior o el hechizo de restauración mayor afecte al objetivo. Un objetivo que sufra las tres transformaciones a la vez se transforma permanentemente en una criatura híbrida parecida a un pez y solo puede ser devuelto a su forma original por un hechizo de deseo o efectos sobrenaturales similares.

  Poder: Excursión (Poder de 3er Orden). Ithu’rath se teletransporta 30 pies a un espacio desocupado que pueda ver.

Reacciones

  Licuar (Poder de 3er Orden). Cuando una criatura dentro de 30 pies de Ithu’rath lo golpea con un ataque, Ithu’rath puede bombardear psiónicamente a esa criatura. Esa criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución DC 19 o ser empujada 5 pies lejos de Ithu’rath y quedar inmovilizada hasta el final del siguiente turno de la criatura, ya que su cuerpo inferior se derrite temporalmente en una baba inmóvil.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Colapso Esquelético. Ithu’rath apunta a una o más criaturas con esqueleto dentro de 60 pies de él, intentando derretir temporalmente sus ligamentos. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución DC 19 o recibir 18 (4d8) de daño necrótico y tener desventaja en las pruebas de habilidad, tiradas de ataque y tiradas de salvación basadas en Fuerza y Destreza durante 1 minuto (la salvación termina al final del turno).

  Pulso Psíquico. Ithu’rath canaliza un pulso de energía telequinética para azotar y acosar a sus enemigos. Cada enemigo dentro de 60 pies de Ithu’rath debe superar una tirada de salvación de Fuerza DC 19 o recibir 18 (4d8) de daño por fuerza y ser movido hasta 30 pies en cualquier dirección.

  Tormenta de Baba. Ithu’rath desata una nube de baba transformadora. Cada criatura dentro de 60 pies de Ithu’rath que no sea un olothec o un sirviente de baba debe hacer una tirada de salvación de Constitución DC 19. En una salvación fallida, el objetivo recibe 45 (10d8) de daño perforante y queda cegado hasta el final de su siguiente turno ya que sus ojos se convierten temporalmente en antenas insectoides. En una salvación exitosa, el objetivo recibe la mitad de daño y no queda cegado.

Bono de Competencia

El bono de competencia (BC) de esta criatura es +5

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Guarida

Acciones de guarida

  • Teletransporte Funesto. Un estallido de poder psiónico azota hasta dos criaturas que el olothec pueda ver dentro de 60 pies de él. Cada criatura debe superar una tirada de salvación de Carisma DC 15 o ser teletransportada hasta 60 pies a un espacio desocupado que el olothec pueda ver.

  • Choque Psíquico. El olothec apunta a hasta dos criaturas dentro de 30 pies de él que estén bajo el efecto del limo del Tentáculo Devolutivo del olothec. Cada objetivo recibe 9 (2d8) de daño psíquico y el olothec recupera una cantidad de puntos de golpe igual al daño total recibido.

  • Erupción de Limo. Un estallido de limo tóxico emerge de túneles o cavernas, apuntando a hasta tres criaturas dentro de 120 pies del olothec. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución DC 15 o quedar envenenado hasta el final de su siguiente turno.

Acciones