Humano Mago de Tormenta

Humanoide (Manipulador) Mediano, Cualquiera
Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 75 (10d8+30)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 14 (+2) | 16 (+3) | 18 (+4) | 14 (+2) | 10 (+0) |
Tiradas de salvación: Int +7, Sab +5
Habilidades: Arcanos +7, Historia +7
Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: Comun, (mas dos idiomas adicionales)
Rasgos
Explotar Apertura (3/Día). Cuando el mago realiza un ataque, tiene ventaja en la tirada de ataque.
Acciones
Bastón Arcano. Ataque con Hechizo de Melé o a Distancia: +7 para golpear, alcance de 5 pies o alcance de 30 pies, un objetivo. Impacto: 21 (6d6) de daño por rayo.
Ráfaga de Viento (1/Día; Hechizo de 2do Nivel; Concentración). Una línea de 10 pies de ancho y 60 pies de largo de fuerte viento sopla desde el mago durante 1 minuto. Cada criatura que comience su turno en esa área debe superar una tirada de salvación de Fuerza DC 15 o ser empujada 15 pies lejos del mago. Cada criatura en esa área debe gastar 2 pies de movimiento por cada 1 pie que se mueva hacia el mago. La ráfaga dispersa gas o vapor, y extingue velas, antorchas y llamas desprotegidas similares. Tiene un 50 por ciento de probabilidad de extinguir llamas protegidas como linternas. El mago puede usar una acción adicional para cambiar la dirección en la que el viento sopla desde él.
Rayo (3/Día; Hechizo de 3er Nivel). El mago dispara rayos mágicos en una línea de 5 pies de ancho y 100 pies de largo. Cada criatura en la línea debe hacer una tirada de salvación de Destreza DC 15, recibiendo 28 (8d6) de daño por rayo en una tirada fallida, o la mitad de daño en una tirada exitosa. El rayo enciende objetos inflamables en el área que no estén siendo usados ni llevados.
Reacciones
Escudo Arcano (3/Día). Cuando el mago es golpeado por un ataque, gana mágicamente un bono de +5 a la CA contra ese ataque, lo que potencialmente podría hacer que falle. Si el atacante está a menos de 10 pies del mago, debe superar una tirada de salvación de Constitución DC 15 o recibir 18 (4d8) de daño por trueno y ser empujado 10 pies lejos del mago.
Bono de Competencia/Hechizos de Utilidad
El bono de competencia (BC) de esta criatura es +3
Además de cualquier otro hechizo en esta ficha de estadísticas, el mago puede lanzar los siguientes hechizos, usando Inteligencia como la habilidad de lanzamiento de hechizos (DC de salvación de hechizo 15):
- A voluntad: mano de mago, prestidigitación
- 1/día cada uno: clarividencia, armadura de mago, ver lo invisible, enviar
Magos Elementalistas Humanos
Los magos humanos a menudo siguen tradiciones arcanas para dominar un elemento particular de la magia. Como GM, puedes introducir nuevos magos elementalistas ajustando la ficha del mago de tormentas humano, como en los siguientes ejemplos.
Criomante Humano: La acción de Bastón Arcano y la reacción de Escudo Arcano del mago infligen daño por frío en lugar de daño por rayo y trueno. Además, en lugar de lanzar el hechizo rayo, el mago lanza tormenta de hielo.
Piromante Humano: La acción de Bastón Arcano y la reacción de Escudo Arcano del mago infligen daño por fuego en lugar de daño por rayo y trueno. Además, en lugar de lanzar el hechizo ráfaga de viento, el mago lanza esfera flamígera, y en lugar de rayo, el mago lanza bola de fuego.