Humano Acólito de la Muerte

Humano Acólito de la Muerte

Humanoide (Esbirro) Mediano, Cualquiera

Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 9 (1d12)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2)

Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: Comun

Rasgos

  Cántico de Muerte. Cuando un enemigo tiene éxito en una tirada de salvación contra la muerte mientras se encuentra dentro de 30 pies de tres o más acólitos que no están incapacitados, el éxito cuenta como un fallo, y si la tirada fue un 20, el enemigo no recupera puntos de golpe.

  Explotar Debilidad. Cuando el acólito realiza o se une a un ataque que se hace con ventaja, el ataque inflige 1 punto de daño adicional por cada acólito que realizó o se unió al ataque.

  Esbirro. Si el acólito recibe daño de un ataque o como resultado de una tirada de salvación fallida, sus puntos de golpe se reducen a 0. Si el acólito recibe daño de otro efecto, muere si el daño es igual o superior a su máximo de puntos de golpe; de lo contrario, no recibe daño.

Acciones

  Transferencia de Vida (Ataque en Grupo). Ataque con Hechizo de Melé: +4 para golpear, alcance de 5 pies, una criatura. Impacto: 2 de daño necrótico, y si este ataque fue realizado por más de un acólito, una criatura de la elección de los acólitos dentro de 30 pies de ellos recupera 1 punto de golpe por cada acólito que se unió a este ataque en grupo.

  Proyectil Necrótico (Ataque en Grupo). Ataque con Hechizo a Distancia: +4 para golpear, alcance de 30 pies, un objetivo. Impacto: 2 de daño necrótico.

Bono de Competencia

El bono de competencia (BC) de esta criatura es +2

Ataques en Grupo

Cada esbirro tiene al menos una acción de ataque en grupo que acelera el juego. En un ataque en grupo, de dos a cinco esbirros del mismo bloque de estadísticas que comparten un turno pueden usar su acción para unirse al ataque, siempre que el objetivo esté dentro del alcance del ataque original para cada esbirro.

  • Haz una sola tirada de ataque para el ataque en grupo. Cuenta como un ataque.

  • Una tirada de ataque en grupo gana un bono de +1 a la tirada de ataque por cada esbirro que se une al ataque. (Por ejemplo, si cuatro esbirros goblin realizan un ataque en grupo juntos, la tirada de ataque tiene un bono de +4).

  • Si el ataque en grupo golpea, multiplica el daño por el número de esbirros que se unieron a ese ataque en grupo. (Por ejemplo, si cuatro esbirros goblin golpean con un ataque en grupo que inflige 1 de daño, su ataque en grupo inflige 4 de daño).

El DM decide cuántos esbirros se unen a un ataque en grupo. Por ejemplo, si cinco esbirros rodean a un objetivo, el DM puede decidir que los cinco ataquen al mismo tiempo para acelerar el combate, o puede dividir los ataques en grupos más pequeños para aumentar las probabilidades de que algunos esbirros golpeen mientras otros fallan. Un solo esbirro incluso puede usar su acción de ataque en grupo por su cuenta: hace el ataque como una criatura normal lo haría, y simplemente no se beneficia de los bonos de grupo descritos anteriormente.

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