Humano Aprendiz de Mago

Humanoide (Esbirro) Mediano, Cualquiera
Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 13 (2d8)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 8 (-1) | 14 (+2) | 10 (+0) | 14 (+2) | 11 (+0) | 10 (+0) |
Habilidades: Arcanos +5
Sentidos: Percepción pasiva 10
Idiomas: Comun, (mas dos idiomas adicionales)
Rasgos
Empoderar al Patrón. Una criatura que no sea esbirro sirve como patrón del mago a cambio de la magia protectora del mago. Al inicio del turno del patrón, el patrón gana puntos de golpe temporales iguales al doble del número de aprendices de mago dentro de 60 pies de él que lo eligieron como patrón y pueden verlo.
Explotar Debilidad. Cuando el mago realiza o se une a un ataque que se hace con ventaja, el ataque inflige 1 punto de daño adicional por cada mago que realizó o se unió al ataque.
Esbirro. Si el mago recibe daño de un ataque o como resultado de una tirada de salvación fallida, sus puntos de golpe se reducen a 0. Si el mago recibe daño de otro efecto, muere si el daño es igual o superior a su máximo de puntos de golpe; de lo contrario, no recibe daño.
Acciones
Rayo (Ataque en Grupo). Ataque con Hechizo a Distancia: +5 para golpear, alcance de 120 pies, una criatura. Impacto: 2 de daño por rayo, y si este ataque fue realizado por más de un mago, cada mago que se unió al ataque elige una criatura dentro de 30 pies del objetivo original. Cada criatura elegida recibe 2 de daño por rayo por cada mago que la apuntó; la característica Explotar Debilidad del mago no aumenta este daño.
Trueno Estridente (Ataque en Grupo). Ataque con Hechizo de Melé: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 de daño por trueno, y el objetivo no puede realizar ataques de oportunidad hasta el inicio de su siguiente turno.
Bono de Competencia
El bono de competencia (BC) de esta criatura es +3
Ataques en Grupo
Cada esbirro tiene al menos una acción de ataque en grupo que acelera el juego. En un ataque en grupo, de dos a cinco esbirros del mismo bloque de estadísticas que comparten un turno pueden usar su acción para unirse al ataque, siempre que el objetivo esté dentro del alcance del ataque original para cada esbirro.
Haz una sola tirada de ataque para el ataque en grupo. Cuenta como un ataque.
Una tirada de ataque en grupo gana un bono de +1 a la tirada de ataque por cada esbirro que se une al ataque. (Por ejemplo, si cuatro esbirros goblin realizan un ataque en grupo juntos, la tirada de ataque tiene un bono de +4).
Si el ataque en grupo golpea, multiplica el daño por el número de esbirros que se unieron a ese ataque en grupo. (Por ejemplo, si cuatro esbirros goblin golpean con un ataque en grupo que inflige 1 de daño, su ataque en grupo inflige 4 de daño).
El DM decide cuántos esbirros se unen a un ataque en grupo. Por ejemplo, si cinco esbirros rodean a un objetivo, el DM puede decidir que los cinco ataquen al mismo tiempo para acelerar el combate, o puede dividir los ataques en grupos más pequeños para aumentar las probabilidades de que algunos esbirros golpeen mientras otros fallan. Un solo esbirro incluso puede usar su acción de ataque en grupo por su cuenta: hace el ataque como una criatura normal lo haría, y simplemente no se beneficia de los bonos de grupo descritos anteriormente.