Jauria de Sabueso Infernal
Infernal (Esbirro) Pequeño, Neutral malvado
Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 10 (2d8)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 14 (+2) | 17 (+3) | 19 (+4) | 11 (+0) | 8 (-1) | 10 (+0) |
Sentidos: Vision en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
Idiomas: Comun, Infernal (pero no puede hablarlos)
Inmunidades al daño: Fuego
Rasgos
Fuego Cruzado. Si una criatura comienza su turno dentro de 10 pies de dos o más perros infernales, esa criatura recibe 4 de daño por fuego.
Esbirro. Si el perro infernal recibe daño de un ataque o como resultado de una tirada de salvación fallida, sus puntos de golpe se reducen a 0. Si el perro infernal recibe daño de otro efecto, muere si el daño es igual o superior a su máximo de puntos de golpe; de lo contrario, no recibe daño.
Acciones
Mordisco Infernal (Ataque en Grupo). Ataque con Arma de Melé: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 de daño por fuego, y si el objetivo no es un sabueso infernal y el ataque fue realizado por más de un perro infernal, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza con un DC igual a 10 más el número de perros infernales que se unieron al ataque. En una tirada fallida, el objetivo se incendia durante 1 minuto (la salvación termina al final del turno), o hasta que el objetivo u otra criatura que pueda alcanzarlo use una acción para extinguir las llamas. Una criatura que esté en llamas al inicio de su turno recibe daño por fuego igual al número de perros infernales que se unieron al ataque. Si una criatura que ya está en llamas se incendia de nuevo en un turno posterior, el daño no es acumulativo, pero la duración del incendio se restablece a 1 minuto.
Bono de Competencia
El bono de competencia (BC) de esta criatura es +2
Ataques en Grupo
Cada esbirro tiene al menos una acción de ataque en grupo que acelera el juego. En un ataque en grupo, de dos a cinco esbirros del mismo bloque de estadísticas que comparten un turno pueden usar su acción para unirse al ataque, siempre que el objetivo esté dentro del alcance del ataque original para cada esbirro.
Haz una sola tirada de ataque para el ataque en grupo. Cuenta como un ataque.
Una tirada de ataque en grupo gana un bono de +1 a la tirada de ataque por cada esbirro que se une al ataque. (Por ejemplo, si cuatro esbirros goblin realizan un ataque en grupo juntos, la tirada de ataque tiene un bono de +4).
Si el ataque en grupo golpea, multiplica el daño por el número de esbirros que se unieron a ese ataque en grupo. (Por ejemplo, si cuatro esbirros goblin golpean con un ataque en grupo que inflige 1 de daño, su ataque en grupo inflige 4 de daño).
El DM decide cuántos esbirros se unen a un ataque en grupo. Por ejemplo, si cinco esbirros rodean a un objetivo, el DM puede decidir que los cinco ataquen al mismo tiempo para acelerar el combate, o puede dividir los ataques en grupos más pequeños para aumentar las probabilidades de que algunos esbirros golpeen mientras otros fallan. Un solo esbirro incluso puede usar su acción de ataque en grupo por su cuenta: hace el ataque como una criatura normal lo haría, y simplemente no se beneficia de los bonos de grupo descritos anteriormente.