Arpia

Monstruosidad (Manipulador) Mediano, Caótico malvado
Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 27 (5d8+5)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 30 pies, 30 volando
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 14 (+2) | 13 (+1) | 12 (+1) | 7 (-2) | 10 (+0) | 14 (+2) |
Habilidades: Atletismo +4
Sentidos: Vision ciega 30 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: Comun, Gigante
Rasgos
Ecolocación. La arpía no puede usar su vista ciega mientras esté ensordecida.
Acciones
Garras. Ataque con Arma de Melé: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (3d4 + 2) de daño cortante. Si el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña encantada por la arpía, también queda agarrado (escape DC 12). Hasta que este agarre termine, la arpía no puede usar su ataque de Garras en otro objetivo.
Roca. Ataque con Arma a Distancia: +4 para golpear, alcance de 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño contundente.
Canción Atractiva. La arpía empieza a cantar una canción hermosa. Continúa cantando hasta que elija detenerse (no se requiere acción) o hasta que quede ensordecida o incapacitada. Cuando una criatura no arpía comienza su turno dentro de 200 pies de la arpía cantante, si esa criatura comparte un idioma con la arpía y puede oírla, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría DC 12 o quedar encantada por la arpía hasta que la arpía deje de cantar o el objetivo no pueda oírla más.
Mientras está encantada de esta manera, el objetivo no puede moverse voluntariamente en su turno, y no puede atacar, dañar, o apuntar a ninguna arpía no dispuesta con ningún efecto. Si el objetivo encantado recibe daño de una fuente que no sea una arpía, puede repetir la tirada de salvación, terminando el efecto si tiene éxito.
Una criatura que tenga éxito en una tirada de salvación para resistir o terminar este efecto es inmune a la Canción Atractiva de todas las arpías durante 1 hora.
Bonus: Llamada. La arpía elige cualquier número de criaturas encantadas por su Canción Atractiva. Cada objetivo debe usar su reacción, si está disponible, para moverse hasta su velocidad en una dirección elegida por la arpía. Si este movimiento llevaría al objetivo a un terreno peligroso, puede hacer una tirada de salvación de Sabiduría DC 12 antes de moverse. En una tirada exitosa, la reacción del objetivo no se usa y ya no está encantado por la Canción Atractiva.
Bono de Competencia
El bono de competencia (BC) de esta criatura es +2