Bruja del Mar

Feérico (Artilleria) Mediano, Neutral malvado
Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 45 (6d8+18)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 30 pies, 60 nadando
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 12 (+1) | 16 (+3) | 16 (+3) | 12 (+1) | 14 (+2) | 16 (+3) |
Habilidades: Engañar +5, Intimidar +5, Percepción +4, Sigilo +5
Sentidos: Vision en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: Aquan, Comun, Silvano
Resistencias al daño: Frio, Rayo
Rasgos
Anfibio. La bruja puede respirar tanto aire como agua.
Acciones
Ataque Multiple. La bruja realiza un ataque de Rayo y usa Ahogamiento Seco.
Rayo. Ataque con Hechizo de Melé o a Distancia: +5 para golpear, alcance de 5 pies o alcance de 120 pies, un objetivo. Impacto: 10 (3d6) de daño por rayo.
Ahogamiento Seco. La bruja elige una criatura que pueda ver dentro de 120 pies de ella, haciendo que el objetivo sienta que sus pulmones se llenan de agua. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría DC 13 o quedar aturdido hasta el inicio del siguiente turno de la bruja. Una criatura que pueda respirar bajo el agua o que no necesite aire supera automáticamente esta tirada de salvación.
Bonus: Tormenta Marina (1/Día; Hechizo de 3er Nivel; Concentración). La bruja crea una tormenta agitada con un radio de 60 pies centrada en ella misma que se mueve con ella y dura 1 minuto. La bruja tiene ventaja en los ataques de Rayo contra objetivos en esa área, y esos ataques infligen un daño adicional de 3 (1d6) por rayo.
Reacciones
Mirada Aterradora. Cuando una criatura que la bruja pueda ver dentro de 30 pies de ella la golpea con un ataque, esa criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría DC 13 o quedar asustada de la bruja hasta el final del siguiente turno de la bruja.
Bono de Competencia/Hechizos de Utilidad
El bono de competencia (BC) de esta criatura es +2
Hechizos Utilitarios
Además de cualquier otro hechizo en este bloque de estadísticas, la bruja puede lanzar los siguientes hechizos, usando Carisma como la habilidad para lanzar hechizos (DC de salvación de hechizo 13):
- A voluntad: crear o destruir agua, disfrazarse
- 3/día cada uno: controlar agua, identificar
- 1/día cada uno: clarividencia, historia (legendaria)