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Bruja Nocturna

Feérico (Manipulador) Mediano, Neutral malvado

Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 97 (13d8+39)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 30 pies, 40 volando

Fue Des Con Int Sab Car
15 (+2) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 19 (+4)

Habilidades: Intimidar +10, Perspicacia +6, Percepción +6, Sigilo +7
Sentidos: Vision en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas: Comun, Primordial, Silvano
Resistencias al daño: fuego, necrótico, contundente, perforante y cortante de ataques mundanos
Inmunidades a estados: Encantado

Rasgos

  Resistencia Sobrenatural. La bruja tiene ventaja en las tiradas de salvación contra poderes, hechizos y otros efectos sobrenaturales.

Acciones

  Ataque Multiple. La bruja realiza dos ataques con Garra de Ensueño.

  Garra de Ensueño. Ataque con Arma de Melé: +7 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d10 + 4) de daño cortante más 3 (1d6) de daño psíquico. Si un objetivo es golpeado por este ataque más de una vez en un turno, debe hacer una tirada de salvación de Constitución DC 15. En una tirada fallida, el objetivo cae inconsciente durante 1 minuto (la salvación termina al final del turno), hasta que el objetivo reciba daño, o hasta que otra criatura que pueda alcanzar al objetivo use su acción para despertarlo. Las criaturas que no pueden ser puestas a dormir sobrenaturalmente tienen éxito automáticamente en esta tirada de salvación.

  Visiones Viciosas (1/Día; Hechizo de 6to Nivel). La bruja libera polvo mágico de ensueño en un cono de 60 pies. Cada criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría DC 15 o quedar encantada durante 1 minuto o hasta que causen daño a otra criatura. Mientras está encantada, la criatura ve a todos los aliados como enemigos y a todos los enemigos como aliados.

  Tiempo Pequeño. La bruja se encoge mágicamente hasta una altura de 1 pulgada, volviéndose Diminuta junto con cualquier objeto que lleve. Mientras es Diminuta, la bruja tiene ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) para ocultarse, y puede usar una acción adicional para entrar en la cabeza de un Humanoide inconsciente que pueda alcanzar o para volver a su tamaño normal. Las estadísticas de juego de la bruja permanecen igual. Mientras la bruja está dentro de la cabeza de un Humanoide, ese Humanoide se considera embrujado por la bruja, y la bruja tiene cobertura total contra ataques y otros efectos fuera de la cabeza. La bruja puede hablar telepáticamente al Humanoide embrujado, pero el Humanoide no es consciente de la fuente de este discurso telepático. El Humanoide embrujado no puede obtener ningún beneficio del descanso a menos que la bruja lo permita, y cuando el Humanoide intenta dormir, la bruja puede llenar la mente del Humanoide con visiones de pesadilla. La bruja es expulsada de la cabeza y vuelve a su tamaño normal si el Humanoide embrujado es afectado por un hechizo de disipar el mal y el bien u otros efectos sobrenaturales similares, o si la bruja elige salir de la cabeza como una acción adicional.

  Bonus: Sonambulismo. La bruja mueve una criatura inconsciente que pueda ver dentro de 60 pies de ella hasta 30 pies horizontalmente.

Reacciones

  ¿No Estás Cansado?. Cuando una criatura dentro de 5 pies de la bruja la golpea con un ataque, la bruja escupe polvo de sueño al atacante. El atacante debe hacer una tirada de salvación de Constitución DC 15. En una tirada fallida, hasta el final del siguiente turno de la bruja, el atacante se siente tremendamente somnoliento, no puede realizar reacciones y tiene desventaja en las tiradas de ataque y tiradas de salvación. Las criaturas que no pueden ser puestas a dormir sobrenaturalmente son inmunes a este efecto.

Bono de Competencia/Hechizos de Utilidad

El bono de competencia (BC) de esta criatura es +3

Hechizos Utilitarios

Además de cualquier otro hechizo en este bloque de estadísticas, la bruja puede lanzar los siguientes hechizos, usando Carisma como la habilidad para lanzar hechizos (DC de salvación de hechizo 15):

  • A voluntad: alterarse, detectar magia, pasar sin dejar rastro
  • 3/día cada uno: sueño, historia (legendaria), espejismo arcano
  • 1/día: adivinación
Medium
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Guarida

Acciones de guarida

Desborde de Fantasmas (Recarga 5–6)

La bruja llena el área a su alrededor con ilusiones de los peores miedos de sus enemigos. Cada enemigo dentro de 30 pies de la bruja debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría DC 15. En una tirada fallida, el objetivo recibe 22 (5d8) de daño psíquico, cae boca abajo, y si la bruja está dentro de 5 pies del objetivo, puede realizar un ataque con Garra de Ensueño contra él. En una tirada exitosa, el objetivo recibe la mitad de daño, no cae boca abajo, y la bruja no lo ataca.

Acciones