Bruja Verde

Feérico (Soporte) Mediano, Neutral malvado
Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 75 (10d8+30)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 30 pies, 30 volando
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 12 (+1) | 16 (+3) | 16 (+3) | 14 (+2) | 15 (+2) | 18 (+4) |
Habilidades: Arcanos +4, Engañar +6, Percepción +4, Sigilo +5
Sentidos: Vision en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: Comun, Primordial, Silvano
Resistencias al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Envenenado
Rasgos
Envenenar. Cada aliado dentro de 30 pies de la bruja inflige un daño adicional de 3 (1d6) por veneno con ataques de armas, siempre que la bruja no esté incapacitada.
Acciones
Ataque Multiple. La bruja realiza un ataque con Garra Venenosa y usa La Abuela Dice.
Garra Venenosa. Ataque con Arma de Melé: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) de daño cortante más 3 (1d6) de daño por veneno.
La Abuela Dice. La bruja afecta a otra criatura dispuesta que pueda ver dentro de 30 pies de ella con uno de los siguientes efectos:
El objetivo cambia mágicamente de lugar con la bruja.
El objetivo usa su reacción, si está disponible, para realizar un ataque.
Ratón Travieso (3/Día; Hechizo de 5to Nivel; Concentración). La bruja elige una criatura que pueda ver dentro de 60 pies de ella e intenta transformarla en una Bestia de la elección de la bruja con un nivel de desafío de 2 o menor. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría DC 14 o ser transformado por 1 minuto (la salvación termina al final del turno). Mientras esté transformado, las estadísticas del juego del objetivo se reemplazan por las estadísticas de la Bestia elegida, aunque conservan su alineamiento, personalidad y puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. El equipo del objetivo se fusiona en la nueva forma. No pueden activar, usar, empuñar ni beneficiarse de su equipo. No pueden hablar ni lanzar hechizos, pero pueden realizar cualquier acción que la Bestia pueda realizar. Si el objetivo baja a 0 puntos de golpe mientras está en esta forma, vuelve a su forma original con la mitad de los puntos de golpe que tenía antes de transformarse.
Reacciones
Desaparecer. Cuando un aliado dentro de 30 pies de la bruja es objetivo de un ataque, la bruja puede hacer que el objetivo se vuelva invisible hasta el inicio del siguiente turno del objetivo, potencialmente imponiendo desventaja en la tirada de ataque desencadenante y haciendo que falle. Para usar esta reacción, la bruja debe poder ver al aliado y al atacante.
Bono de Competencia/Hechizos de Utilidad
El bono de competencia (BC) de esta criatura es +2
Hechizos de Utilidad
Además de cualquier otro hechizo en este bloque de estadísticas, la bruja puede lanzar los siguientes hechizos, usando Carisma como la habilidad para lanzar hechizos (DC de salvación de hechizo 14):
A voluntad: alterarse, luces danzantes, ilusión menor
3/día cada uno: mensajero animal, historia (legendaria), hablar con los animales
1/día: adivinación
Guarida
Acciones de guarida
Vides Nocivas (Recarga 5–6)
Largas vides tóxicas salen despedidas de la bruja. Cada enemigo dentro de 30 pies de la bruja debe hacer una tirada de salvación de Constitución DC 14, recibiendo 18 (4d8) de daño por veneno en una tirada fallida, o la mitad de daño en una tirada exitosa. Cada aliado dentro de 30 pies de la bruja recupera 18 (4d8) puntos de golpe.