Gnoll Salvaje
Infernal (Esbirro) Mediano, Caótico malvado
Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 8 (1d12)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 14 (+2) | 12 (+1) | 12 (+1) | 10 (+0) | 10 (+0) | 7 (-2) |
Sentidos: Vision en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: Abisal, Gnoll
Rasgos
Festín de Muerte. Cuando un aliado dentro de 5 pies del salvaje es reducido a 0 puntos de golpe, el salvaje puede infligir 1 de daño perforante a una criatura dentro de 5 pies de él (no se requiere acción), siempre que el salvaje no esté incapacitado.
Esbirro. Si el salvaje recibe daño de un ataque o como resultado de una tirada de salvación fallida, sus puntos de golpe se reducen a 0. Si el salvaje recibe daño de otro efecto, muere si el daño es igual o superior a su máximo de puntos de golpe; de lo contrario, no recibe daño.
Acciones
Maza (Ataque en Grupo). Ataque con Arma de Melé: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante, y el objetivo es agarrado por cada salvaje que se haya unido al ataque (escapar DC 10 más el número de salvajes que lo tengan agarrado). Hasta que este agarre termine, el objetivo está restringido y el salvaje no puede realizar un ataque de Maza contra otra criatura. Un salvaje puede elegir liberar a la criatura agarrada mientras otros salvajes todavía la tengan agarrada, reduciendo la DC de escape en consecuencia.
Bono de Competencia
El bono de competencia (BC) de esta criatura es +2
Ataques en Grupo
Cada esbirro tiene al menos una acción de ataque en grupo que acelera el juego. En un ataque en grupo, de dos a cinco esbirros del mismo bloque de estadísticas que comparten un turno pueden usar su acción para unirse al ataque, siempre que el objetivo esté dentro del alcance del ataque original para cada esbirro.
Haz una sola tirada de ataque para el ataque en grupo. Cuenta como un ataque.
Una tirada de ataque en grupo gana un bono de +1 a la tirada de ataque por cada esbirro que se une al ataque. (Por ejemplo, si cuatro esbirros goblin realizan un ataque en grupo juntos, la tirada de ataque tiene un bono de +4).
Si el ataque en grupo golpea, multiplica el daño por el número de esbirros que se unieron a ese ataque en grupo. (Por ejemplo, si cuatro esbirros goblin golpean con un ataque en grupo que inflige 1 de daño, su ataque en grupo inflige 4 de daño).
El DM decide cuántos esbirros se unen a un ataque en grupo. Por ejemplo, si cinco esbirros rodean a un objetivo, el DM puede decidir que los cinco ataquen al mismo tiempo para acelerar el combate, o puede dividir los ataques en grupos más pequeños para aumentar las probabilidades de que algunos esbirros golpeen mientras otros fallan. Un solo esbirro incluso puede usar su acción de ataque en grupo por su cuenta: hace el ataque como una criatura normal lo haría, y simplemente no se beneficia de los bonos de grupo descritos anteriormente.