Gigante de Colina Esbirro

Gigante de Colina Esbirro

Gigante (Esbirro) Enorme, Cualquiera

Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12
Iniciativa: -1
Puntos de Golpe: 12 (2d10)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 30 pies, 20 escalando

Fue Des Con Int Sab Car
21 (+5) 8 (-1) 18 (+4) 8 (-1) 9 (-1) 7 (-2)

Habilidades: Atletismo +8, Percepción +2
Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: Gigante

Rasgos

  Distraído. Cuando el esbirro ataca a una criatura, otra criatura dentro del alcance del ataque puede usar su reacción para distraer a cada esbirro que se una al ataque. Cada esbirro que pueda ver u oír a la criatura distractora se une a un ataque grupal contra esa criatura en su lugar. Si uno o más esbirros no pueden ver u oír a la criatura distractora, esos esbirros se unen a un ataque grupal separado contra el objetivo original.

  Esbirro. Si el esbirro recibe daño de un ataque o como resultado de una tirada de salvación fallida, sus puntos de golpe se reducen a 0. Si el esbirro recibe daño de otro efecto, muere si el daño es igual o superior a su máximo de puntos de golpe; de lo contrario, no recibe daño.

  Las Colinas Están Vivas. Una criatura Grande o más pequeña que termine su turno dentro de 10 pies de dos o más esbirros debe superar una tirada de salvación de Fuerza DC 16 o caer al suelo.

Acciones

  Roca (Ataque en Grupo). Ataque con Arma de Melé o a Distancia: +8 para golpear, alcance de 10 pies o alcance de 60/240 pies, un objetivo. Impacto: 4 de daño contundente, o 5 de daño contundente si el objetivo está en el suelo.

Bono de Competencia

El bono de competencia (BC) de esta criatura es +3

Ataques en Grupo

Cada esbirro tiene al menos una acción de ataque en grupo que acelera el juego. En un ataque en grupo, de dos a cinco esbirros del mismo bloque de estadísticas que comparten un turno pueden usar su acción para unirse al ataque, siempre que el objetivo esté dentro del alcance del ataque original para cada esbirro.

  • Haz una sola tirada de ataque para el ataque en grupo. Cuenta como un ataque.

  • Una tirada de ataque en grupo gana un bono de +1 a la tirada de ataque por cada esbirro que se une al ataque. (Por ejemplo, si cuatro esbirros goblin realizan un ataque en grupo juntos, la tirada de ataque tiene un bono de +4).

  • Si el ataque en grupo golpea, multiplica el daño por el número de esbirros que se unieron a ese ataque en grupo. (Por ejemplo, si cuatro esbirros goblin golpean con un ataque en grupo que inflige 1 de daño, su ataque en grupo inflige 4 de daño).

El DM decide cuántos esbirros se unen a un ataque en grupo. Por ejemplo, si cinco esbirros rodean a un objetivo, el DM puede decidir que los cinco ataquen al mismo tiempo para acelerar el combate, o puede dividir los ataques en grupos más pequeños para aumentar las probabilidades de que algunos esbirros golpeen mientras otros fallan. Un solo esbirro incluso puede usar su acción de ataque en grupo por su cuenta: hace el ataque como una criatura normal lo haría, y simplemente no se beneficia de los bonos de grupo descritos anteriormente.

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