Nexo de Luz Solar

Elemental (Soporte) Grande, Cualquiera

Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 152 (16d10+64)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 40 pies, 90 volando

Fue Des Con Int Sab Car
20 (+5) 15 (+2) 19 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 20 (+5)

Tiradas de salvación: Sab +7, Car +9
Habilidades: Perspicacia +7, Intimidar +9, Percepción +7, Religión +6
Sentidos: Vision en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 17
Idiomas: Comun, Primordial
Resistencias al daño: Fuego, Radiante
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Encantado, Cansado, Asustado, Envenenado

Rasgos

  Corona. El nexo emite luz solar brillante en un radio de 120 pies y luz tenue en un radio adicional de 120 pies.

Acciones

  Ataque Múltiple. El nexo realiza tres ataques de Arco Solar. Puede reemplazar un ataque con el uso de Colapso Celestial o Destello Rejuvenecedor, si está disponible.

  Arco Solar. Ataque con Hechizo de Melé o a Distancia: +9 para golpear, alcance de 5 pies o alcance de 30 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d12 + 5) de daño radiante.

  Colapso Celestial (2/Día). El nexo ilumina con luz severa a un enemigo que pueda ver dentro de 60 pies de él. Cada aliado del nexo dentro de 5 pies del objetivo recupera 20 puntos de golpe, y el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución DC 17 o perder cualquier resistencia al daño que tenga y quedar cegado durante 1 minuto (la salvación termina al final del turno).

  Destello Rejuvenecedor (1/Día). Un aliado que el nexo pueda ver dentro de 30 pies de él es bañado en luz rejuvenecedora. El aliado recupera 27 (5d10) puntos de golpe, y si está encantado, aturdido, asustado o envenenado, esas condiciones terminan para él.

  Convocación de Luz Solar (2/Día). El nexo imbuye el poder de la luz solar en sí mismo o en otro Elemental que pueda ver dentro de 30 pies de él, otorgando uno de los siguientes efectos a elección de ese Elemental:

  • Radiancia Curativa. El Elemental recupera 30 puntos de golpe. Hasta el final del próximo turno del nexo, el Elemental refracta luz brillante, y las criaturas dentro de 10 pies de él que no sean Elementales quedan cegadas.

  • Luz Protectora. Cuatro motas brillantes orbitan al Elemental durante 1 minuto. Cuando el Elemental inflige daño a una criatura con un ataque, el Elemental puede extinguir una mota (no requiere acción) para infligir un daño extra de 14 (4d6) de daño radiante a esa criatura.

Bono de Competencia

El bono de competencia (BC) de esta criatura es +4

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Acciones