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Fuerza de Sangre

Elemental (Bruto) Grande, Cualquiera

Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 21
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 230 (20d10+120)
Valor de desafío: 19 (22.000 PX)
Velocidad: 50 pies

Fue Des Con Int Sab Car
24 (+7) 20 (+5) 22 (+6) 19 (+4) 18 (+4) 20 (+5)

Tiradas de salvación: Con +12, Sab +10, Car +11
Habilidades: Intimidar +11, Medicina +10, Persuasión +11
Sentidos: Vision en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: Comun, Enano, Elfico, Gigante, Primordial
Resistencias al daño: Fuego, Necrotico
Inmunidades a estados: Encantado, Cansado, Asustado

Rasgos

  Visión Visceral. La fuerza de sangre puede ver cualquier criatura dentro de 120 pies de ellos que no sea un Constructo o un No Muerto. Esta visión ignora los efectos que oscurecen la vista.

Acciones

  Ataque Múltiple. La fuerza de la sangre realiza tres ataques de Lanza Larga Escarlata. Puede reemplazar un ataque con un ataque de Desgarrar desde Dentro.

  Gran Lanza Escarlata. Ataque con Arma de Melé o a Distancia: +13 para golpear, alcance de 15 pies o alcance de 30/60 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d10 + 7) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, la fuerza de la sangre recupera 5 puntos de golpe.

  Desgarrar el Interior. Ataque con Hechizo de Melé: +12 para golpear, alcance de 5 pies, una criatura. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante más 26 (4d12) de daño necrótico, y el objetivo gasta 1 dado de golpe sin efecto y no puede realizar reacciones hasta el inicio de su próximo turno. Fallo: 13 (2d12) de daño necrótico.

  Bonus: Convocación de Sangre. La fuerza de la sangre imbuye el poder de la sangre en sí misma o en otro Elemental que pueda ver dentro de 30 pies de ella, otorgando uno de los siguientes efectos a elección de ese Elemental:

  • Sangre Hirviente. El Elemental hierve la sangre de una criatura dentro de 5 pies de él que no sea un Constructo o un No Muerto. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución DC 19. En una tirada fallida, el objetivo debe elegir entre recibir 27 (5d10) de daño por fuego o realizar un ataque con un arma que tenga un dado de daño de 1d4 o mayor contra una criatura a elección del Elemental. Si el ataque golpea, inflige un daño extra de 11 (2d10) de daño por fuego.

  • Ladrón de Esencia. El Elemental roba la esencia de dos criaturas que pueda ver dentro de 30 pies de él. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución DC 19, recibiendo 19 (3d12) de daño necrótico en una tirada fallida, o la mitad de daño en una tirada exitosa. El Elemental puede luego teletransportarse a un espacio desocupado que pueda ver dentro de 5 pies de uno de los objetivos.

Bono de Competencia

El bono de competencia (BC) de esta criatura es de +6

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