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Qazyldrath

Dragón (Solo) Gargantuesco, Caótico malvado

Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 20
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 402 (23d20+161)
Valor de desafío: 21 (33.000 PX)
Velocidad: 40 pies, 80 volando, 40 nadando

Fue Des Con Int Sab Car
27 (+8) 12 (+1) 24 (+7) 14 (+2) 16 (+3) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Con +14, Sab +10, Car +11
Habilidades: Arcanos +9, Historia +9, Percepción +10, Sigilo +8
Sentidos: Vision ciega 120 pies, vision verdadera 60 pies, Percepción pasiva 20
Idiomas: Comun, Draconico
Inmunidades al daño: Necrotico, Acido
Inmunidades a estados: Encantado, Aturdido, Asustado, Agarrado, Paralizado, Petrificado, Derribado, Apresado, Envenenado

Rasgos

  Anfibio. Qazyldrath puede respirar aire y agua.

  Consumir Sombra (3/Día). Cuando Qazyldrath falla una tirada de salvación, puede tener éxito en su lugar. Cuando lo hace, cualquier área de oscuridad mágica en la guarida se disipa, y no puede usar Enshroud o Thwart Healing hasta el final de su próximo turno.

  Fuerza Sombría. El daño por ácido y necrótico infligido por Qazyldrath ignora la resistencia al daño.

Acciones

  Ataque Múltiple. Qazyldrath realiza un ataque de Mordisco y dos ataques de Garra.

  Mordisco. Ataque con Arma de Melé: +15 para golpear, alcance de 15 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño perforante más 9 (2d8) de daño necrótico. Si el objetivo es una fuente de luz o está usando o sosteniendo una fuente de luz, esa luz se extingue.

  Garra. Ataque con Arma de Melé: +15 para golpear, alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño cortante, y Qazyldrath puede mover al objetivo hasta 15 pies horizontalmente.

  Aliento Vacuo (Recarga 5–6). Qazyldrath exhala energía oscura en una línea de 90 pies de largo y 20 pies de ancho. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Destreza DC 22, recibiendo 24 (7d6) de daño por ácido más 24 (7d6) de daño necrótico en una tirada fallida, o la mitad del daño en una tirada exitosa. Además, esa área se llena de oscuridad mágica durante 1 minuto. Una criatura con visión en la oscuridad no puede ver a través de esta oscuridad, y ninguna luz excepto un hechizo de luz del día o un hechizo que cree luz de nivel 5 o superior puede iluminarla.

  Bonus: Abrazo Sombrio. Las sombras se adhieren a una criatura que Qazyldrath pueda ver dentro de 120 pies de él. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza DC 19 o quedar cegado y ser vulnerable al daño necrótico hasta el inicio del próximo turno de Qazyldrath.

Reacciones

  Curación interrumpida. Cuando una criatura dentro de 60 pies de Qazyldrath recupera puntos de vida, Qazyldrath le obliga a hacer una tirada de salvación de Constitución DC 19. En una tirada fallida, la criatura recupera la mitad del número de puntos de vida en su lugar.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Glóbulos Ardientes. Qazyldrath escupe glóbulos de ácido a cada enemigo que pueda ver dentro de 90 pies de él. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza DC 19 o tener un glóbulo adherido a su cuerpo. Una criatura con un glóbulo adherido recibe 14 (4d6) de daño por ácido al inicio de sus turnos. Una criatura puede usar una acción para quitarse un glóbulo a sí misma o a una criatura que pueda alcanzar.

  Forma Sombria. Qazyldrath se vuelve semiincorpóreo, ganando resistencia al daño contundente, perforante y cortante hasta el final de su próximo turno. Luego, Qazyldrath se teletransporta hasta 120 pies a un espacio desocupado que pueda ver.

  Hundimiento Sombrio. Qazyldrath convoca un ácido negro pegajoso centrado en un punto que pueda ver en el suelo dentro de 120 pies de él, creando una piscina de 5 pies de profundidad y 20 pies de radio. La piscina es terreno difícil y dura 1 minuto. Un enemigo que comience su turno en la piscina recibe 24 (7d6) de daño por ácido y debe superar una tirada de salvación de Fuerza DC 19 o quedar inmovilizado hasta el inicio de su próximo turno. Un enemigo que comience su turno volando dentro de 30 pies de la piscina debe superar una tirada de salvación de Destreza DC 19 o ser arrastrado hacia abajo por el ácido viviente, aterrizando en el espacio desocupado más cercano de su elección dentro de la piscina, recibiendo 24 (7d6) de daño por ácido y quedando inmovilizado hasta el inicio de su próximo turno.

Bono de Competencia

El bono de competencia (BC) de esta criatura es de +7

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