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Aurumvas

Infernal (Lider) Enorme, Caótico malvado

Demonios y Almas

Comida de Demonios: Los demonios no se alimentan de comida o agua, sino de almas. Estas alimentan sus poderes sedientos de sangre, y cuando están hambrientos de almas, un demonio apenas puede pensar.

Cuenta de Almas: El bloque de estadísticas de un demonio indica la cantidad de almas que un demonio ha consumido al inicio del combate. Este número se presenta justo debajo de sus puntos de vida de manera similar: tanto como una expresión de dado como un número promedio.

Devorador de Almas: Los demonios pueden obtener más almas al matar a otras criaturas, como se describe en su rasgo Devorador de Almas. A diferencia de los puntos de vida, no hay un límite máximo para la cuenta de almas de un demonio.

Poder Alimentado por Almas: La mayoría de los demonios tienen una o más características que requieren almas para usarse.

Rasgos Pasivos: Los rasgos pasivos se activan automáticamente después de que la cuenta de almas de un demonio cruza el umbral descrito en ese rasgo. El rasgo permanece activo hasta que la cuenta de almas del demonio desciende por debajo del umbral, y el rasgo se reactiva cuando la cuenta de almas del demonio es igual o superior.

Características Activas: Durante un encuentro, un demonio puede quemar almas para usar o mejorar ciertas habilidades. Cuando lo hacen, su cuenta de almas disminuye por el número indicado. Este costo a veces se nota entre paréntesis al principio de una habilidad, como “(Cuesta 1 Alma).” Otras veces, el texto de la habilidad lo describe, como al decir “el demonio puede quemar 1 alma” para un efecto adicional.

Lethe: Cuando la cuenta de almas de un demonio cae a 0, caen en un estado conocido como lethe, un hambre violenta en la que solo pueden atacar en una búsqueda desesperada de sustento. Los demonios que han caído en lethe se vuelven de mente única y violentos, buscando solo consumir. Consulta el rasgo Lethe de un demonio para más información.

Visión de Almas: Los demonios tienen un sentido especial llamado visión de almas, que les permite percibir a cada criatura, excepto Constructos y No Muertos, dentro de un cierto radio. La visión de almas no depende de la vista pero cuenta como “ver” para características que requieren vista. Ni los objetos físicos (incluyendo la cobertura total) ni los efectos sobrenaturales pueden impedir la visión de almas a menos que se indique lo contrario. El bloque de estadísticas de un demonio lista el radio de su visión de almas bajo “Sentidos.”

Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 273 (26d12+104)
Valor de desafío: 14 (11.500 PX)
Velocidad: 40 pies, 40 volando

Fue Des Con Int Sab Car
25 (+7) 15 (+2) 18 (+4) 22 (+6) 20 (+5) 21 (+5)

Tiradas de salvación: Des +7, Sab +10, Car +10
Habilidades: Arcanos +11, Atletismo +12, Engañar +10, Historia +11, Perspicacia +10, Percepción +10, Persuasión +10
Sentidos: Vision en la oscuridad 120 pies, Vision espiritual 30 pies, Percepción pasiva 20
Idiomas: Todos, Telepatia 120 pies
Resistencias al daño: Necrótico, Psíquico; Contundente, Perforante y Cortante de ataques mundanos
Inmunidades a estados: Encantado, Aturdido, Agotamiento, Asustado, Paralizado.

Rasgos

  Resistencia Abisal (Cuesta 2 Almas). Cuando Aurumvas falla una tirada de salvación, tiene éxito en su lugar.

  Lethe. Cuando la cuenta de almas de Aurumvas es 0, tiene ventaja en las tiradas de ataque, desventaja en las tiradas de salvación, y su puntuación de Inteligencia se convierte en 3 (−4). Además, Aurumvas debe usar su movimiento en cada uno de sus turnos para moverse lo más cerca posible de la criatura más cercana que pueda percibir con su visión de almas, y luego, si es posible, debe usar su acción para atacar e intentar matar a esa criatura. Aurumvas no puede actuar con ningún otro propósito hasta que añada 1 a su cuenta de almas.

  Devorador de Almas. Cuando Aurumvas reduce a una criatura que no es un Constructo o un No Muerto a 0 puntos de vida o inflige daño a una criatura moribunda, la criatura debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría DC 11. En una salvación fallida, Aurumvas consume el alma de la criatura y añade 1 a su cuenta de almas. Una criatura cuya alma es consumida de esta manera muere inmediatamente y no puede ser restaurada a la vida por ningún medio a menos que sea con un hechizo de deseo.

  Armas de Almas. Mientras la cuenta de almas de Aurumvas es 2 o más, sus ataques con armas son mágicos y los aliados dentro de 60 pies de él infligen 5 (1d10) de daño psíquico adicional con ataques de arma.

Acciones

  Ataque Múltiple. Aurumvas realiza tres ataques usando Manos Avaras, Rayo Codicioso, o ambos.

  Manos Avaras. Ataque con Arma de Melé: +12 para golpear, alcance de 10 pies, una criatura. Impacto: 14 (2d6 + 7) de daño contundente más 10 (3d6) de daño psíquico. Aurumvas puede quemar 1 alma para ganar puntos de vida temporales igual al daño psíquico infligido.

  Rayo Codicioso. Ataque con Hechizo a Distancia: +11 para golpear, alcance de 120 pies, un objetivo. Impacto: 22 (5d8) de daño de fuerza. Si el objetivo tiene ranuras de hechizo, Aurumvas puede quemar 2 almas para obligar al objetivo a gastar su ranura de hechizo de mayor nivel disponible sin efecto.

  Bonus: La Avaricia es Buena. Aurumvas elige un objeto que pueda ver dentro de 30 pies de él que valga al menos 100 gp. Se teletransporta a un espacio desocupado dentro de 5 pies de ese objeto o de su poseedor.

Reacciones

  Absorber Alma. Si un demonio con una cuenta de almas de 1 o más que Aurumvas pueda ver muere dentro de 60 pies de él, Aurumvas gana 1 alma.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  El Tiempo es Dinero. Aurumvas distorsiona el tiempo con su avaricia sobrenatural. Cada aliado que pueda ver dentro de 120 pies de él se mueve hasta su velocidad. Al final de esta ronda de combate, Aurumvas reorganiza el orden de iniciativa de cualquier manera que elija.

  Eso es Nuestro. Aurumvas elige hasta tres objetos mágicos que pueda ver dentro de 30 pies de él que no sean artefactos o de rareza legendaria y que no requieran sintonización. Teletransporta cada objeto a un aliado que pueda ver dentro de 30 pies de él, colocándolo en sus manos o a sus pies. Si un objeto objetivo está siendo usado o llevado por un enemigo, el enemigo puede hacer una tirada de salvación de Carisma DC 19, evitando que el objeto sea teletransportado en caso de éxito.

  A Cualquier Costo. Aurumvas teletransporta pequeños tesoros explosivos de su bóveda a cuatro puntos diferentes que pueda ver dentro de 120 pies de él. Cada criatura dentro de 10 pies de uno o más de estos puntos debe hacer una tirada de salvación de Destreza DC 19, recibiendo 33 (6d10) de daño de fuerza en una salvación fallida, o la mitad de daño en una salvación exitosa.

Bono de Competencia/Numero de Almas

El bono de competencia (BC) de esta criatura es +5

El numero de almas de esta criatura es 5 (2d4)

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