Small
Pitling

Infernal (Esbirro) Diminuto, Caótico malvado

Demonios y Almas

Comida de Demonios: Los demonios no se alimentan de comida o agua, sino de almas. Estas alimentan sus poderes sedientos de sangre, y cuando están hambrientos de almas, un demonio apenas puede pensar.

Cuenta de Almas: El bloque de estadísticas de un demonio indica la cantidad de almas que un demonio ha consumido al inicio del combate. Este número se presenta justo debajo de sus puntos de vida de manera similar: tanto como una expresión de dado como un número promedio.

Devorador de Almas: Los demonios pueden obtener más almas al matar a otras criaturas, como se describe en su rasgo Devorador de Almas. A diferencia de los puntos de vida, no hay un límite máximo para la cuenta de almas de un demonio.

Poder Alimentado por Almas: La mayoría de los demonios tienen una o más características que requieren almas para usarse.

Rasgos Pasivos: Los rasgos pasivos se activan automáticamente después de que la cuenta de almas de un demonio cruza el umbral descrito en ese rasgo. El rasgo permanece activo hasta que la cuenta de almas del demonio desciende por debajo del umbral, y el rasgo se reactiva cuando la cuenta de almas del demonio es igual o superior.

Características Activas: Durante un encuentro, un demonio puede quemar almas para usar o mejorar ciertas habilidades. Cuando lo hacen, su cuenta de almas disminuye por el número indicado. Este costo a veces se nota entre paréntesis al principio de una habilidad, como “(Cuesta 1 Alma).” Otras veces, el texto de la habilidad lo describe, como al decir “el demonio puede quemar 1 alma” para un efecto adicional.

Lethe: Cuando la cuenta de almas de un demonio cae a 0, caen en un estado conocido como lethe, un hambre violenta en la que solo pueden atacar en una búsqueda desesperada de sustento. Los demonios que han caído en lethe se vuelven de mente única y violentos, buscando solo consumir. Consulta el rasgo Lethe de un demonio para más información.

Visión de Almas: Los demonios tienen un sentido especial llamado visión de almas, que les permite percibir a cada criatura, excepto Constructos y No Muertos, dentro de un cierto radio. La visión de almas no depende de la vista pero cuenta como “ver” para características que requieren vista. Ni los objetos físicos (incluyendo la cobertura total) ni los efectos sobrenaturales pueden impedir la visión de almas a menos que se indique lo contrario. El bloque de estadísticas de un demonio lista el radio de su visión de almas bajo “Sentidos.”

Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 11 (1d12)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 30 pies, 30 volando

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Sentidos: Vision en la oscuridad 60 pies, Vision espiritual 10 pies, Percepción pasiva 8
Idiomas: Abisal
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Envenenado

Rasgos

  Hedor Horrible. Si un enemigo comienza su turno a 10 pies de tres o más pitlings, el enemigo queda envenenado hasta el inicio de su próximo turno.

  Esbirro. Si el pitling recibe daño de un ataque o como resultado de una tirada de salvación fallida, sus puntos de vida se reducen a 0. Si el pitling recibe daño de otro efecto, muere si el daño es igual o superior a su cantidad máxima de puntos de vida; de lo contrario, no recibe daño.

  Festín de Almas. Cuando el pitling reduce a una criatura que no es un Constructo o un No Muerto a 0 puntos de vida o inflige daño a una criatura moribunda, la criatura debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría DC 11. En una salvación fallida, el pitling consume el alma de la criatura, y el pitling se convierte en un demonio de Categoría 2 a elección del GM con 1 alma. Una criatura cuya alma es consumida de esta manera muere inmediatamente y no puede ser restaurada a la vida por ningún medio a menos que sea con un hechizo de deseo. Si la criatura fue reducida a 0 puntos de vida por un ataque de grupo, el GM elige un pitling que participó en el ataque para consumir el alma.

Acciones

  Escupir (Ataque de Grupo). Ataque con Arma de Melé o a Distancia: +4 para golpear, alcance de 5 pies o alcance de 15/30 pies, un objetivo. Impacto: 4 de daño por veneno.

Bono de Competencia

El bono de competencia (BC) de esta criatura es +2

Ataques en Grupo

Cada esbirro tiene al menos una acción de ataque en grupo que acelera el juego. En un ataque en grupo, de dos a cinco esbirros del mismo bloque de estadísticas que comparten un turno pueden usar su acción para unirse al ataque, siempre que el objetivo esté dentro del alcance del ataque original para cada esbirro.

  • Haz una sola tirada de ataque para el ataque en grupo. Cuenta como un ataque.

  • Una tirada de ataque en grupo gana un bono de +1 a la tirada de ataque por cada esbirro que se une al ataque. (Por ejemplo, si cuatro esbirros goblin realizan un ataque en grupo juntos, la tirada de ataque tiene un bono de +4).

  • Si el ataque en grupo golpea, multiplica el daño por el número de esbirros que se unieron a ese ataque en grupo. (Por ejemplo, si cuatro esbirros goblin golpean con un ataque en grupo que inflige 1 de daño, su ataque en grupo inflige 4 de daño).

El DM decide cuántos esbirros se unen a un ataque en grupo. Por ejemplo, si cinco esbirros rodean a un objetivo, el DM puede decidir que los cinco ataquen al mismo tiempo para acelerar el combate, o puede dividir los ataques en grupos más pequeños para aumentar las probabilidades de que algunos esbirros golpeen mientras otros fallan. Un solo esbirro incluso puede usar su acción de ataque en grupo por su cuenta: hace el ataque como una criatura normal lo haría, y simplemente no se beneficia de los bonos de grupo descritos anteriormente.

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