Quimeron

Infernal (Bruto) Enorme, Caótico malvado
Demonios y Almas
Comida de Demonios: Los demonios no se alimentan de comida o agua, sino de almas. Estas alimentan sus poderes sedientos de sangre, y cuando están hambrientos de almas, un demonio apenas puede pensar.
Cuenta de Almas: El bloque de estadísticas de un demonio indica la cantidad de almas que un demonio ha consumido al inicio del combate. Este número se presenta justo debajo de sus puntos de vida de manera similar: tanto como una expresión de dado como un número promedio.
Devorador de Almas: Los demonios pueden obtener más almas al matar a otras criaturas, como se describe en su rasgo Devorador de Almas. A diferencia de los puntos de vida, no hay un límite máximo para la cuenta de almas de un demonio.
Poder Alimentado por Almas: La mayoría de los demonios tienen una o más características que requieren almas para usarse.
Rasgos Pasivos: Los rasgos pasivos se activan automáticamente después de que la cuenta de almas de un demonio cruza el umbral descrito en ese rasgo. El rasgo permanece activo hasta que la cuenta de almas del demonio desciende por debajo del umbral, y el rasgo se reactiva cuando la cuenta de almas del demonio es igual o superior.
Características Activas: Durante un encuentro, un demonio puede quemar almas para usar o mejorar ciertas habilidades. Cuando lo hacen, su cuenta de almas disminuye por el número indicado. Este costo a veces se nota entre paréntesis al principio de una habilidad, como “(Cuesta 1 Alma).” Otras veces, el texto de la habilidad lo describe, como al decir “el demonio puede quemar 1 alma” para un efecto adicional.
Lethe: Cuando la cuenta de almas de un demonio cae a 0, caen en un estado conocido como lethe, un hambre violenta en la que solo pueden atacar en una búsqueda desesperada de sustento. Los demonios que han caído en lethe se vuelven de mente única y violentos, buscando solo consumir. Consulta el rasgo Lethe de un demonio para más información.
Visión de Almas: Los demonios tienen un sentido especial llamado visión de almas, que les permite percibir a cada criatura, excepto Constructos y No Muertos, dentro de un cierto radio. La visión de almas no depende de la vista pero cuenta como “ver” para características que requieren vista. Ni los objetos físicos (incluyendo la cobertura total) ni los efectos sobrenaturales pueden impedir la visión de almas a menos que se indique lo contrario. El bloque de estadísticas de un demonio lista el radio de su visión de almas bajo “Sentidos.”
Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 230 (20d12+100)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 30 pies, Volando 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 24 (+7) | 12 (+1) | 20 (+5) | 16 (+3) | 14 (+2) | 12 (+1) |
Tiradas de salvación: Fue +11, Des +5, Car +5
Habilidades: Intimidar +9, Percepción +6
Sentidos: Vision en la oscuridad 120 pies, Vision espiritual 30 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas: Abisal, Comun, Telepatia 120 pies
Resistencias al daño: Frio, Trueno, Fuego
Rasgos
Lethe. Mientras la cuenta de almas del quimera es 0, tienen ventaja en las tiradas de ataque, desventaja en las tiradas de salvación, y su puntuación de Inteligencia se convierte en 3 (−4). Además, el quimera debe usar su movimiento en cada uno de sus turnos para moverse lo más cerca posible de la criatura más cercana que pueda percibir con su visión de almas, y luego, si es posible, debe usar su acción para atacar e intentar matar a esa criatura. El quimera no puede actuar con ningún otro propósito hasta que añada 1 a su cuenta de almas.
Devorador de Almas. Cuando el quimeron reduce a una criatura que no es un Constructo o un No Muerto a 0 puntos de vida o inflige daño a una criatura moribunda, la criatura debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría DC 11. En una salvación fallida, el quimera consume el alma de la criatura y añade 1 a la cuenta de almas del quimeron. Una criatura cuya alma es consumida de esta manera muere inmediatamente y no puede ser restaurada a la vida por ningún medio a menos que sea con un hechizo de deseo.
Resistencia de Almas. Mientras la cuenta de almas del quimera es 2 o más, tienen ventaja en las tiradas de salvación contra poderes, hechizos y otros efectos sobrenaturales.
Acciones
Ataque Múltiple. El quimeron realiza hasta tres ataques usando Mordisco Poderoso, Mordisco Abrasador, Mordisco Atronador, o Mordisco Helado. No pueden usar ningún ataque más de una vez.
Mordisco Poderoso. Ataque con Arma de Melé: +11 para golpear, alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 25 (4d8 + 7) de daño perforante.
Mordisco Abrasador. Ataque con Arma de Melé: +11 para golpear, alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (1d8 + 7) de daño perforante más 9 (2d8) de daño por fuego, y el objetivo se incendia hasta que el objetivo o una criatura que pueda alcanzarlo use una acción para extinguir las llamas. Una criatura que está en llamas al comienzo de su turno recibe 7 (2d6) de daño por fuego. Si una criatura que ya está en llamas se incendia nuevamente en un turno posterior, el daño no es acumulativo.
Mordisco Atrónador (Cuesta 1 Alma). Ataque con Arma de Melé: +11 para golpear, alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (1d8 + 7) de daño perforante más 9 (2d8) de daño por trueno, y el objetivo queda derribado.
Mordisco Helado (Cuesta 1 Alma).. Ataque con Arma de Melé: +11 para golpear, alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (1d8 + 7) de daño perforante más 9 (2d8) de daño por frío, la velocidad del objetivo se reduce a la mitad hasta el final
Reacciones
Absorción del Dolor (Cuesta 1 Alma). Cuando el quimeron recibe daño, reduce el daño recibido en 16 (3d10).
Bono de Competencia/Numero de Almas
El bono de competencia (BC) de esta criatura es +4
El numero de almas de esta criatura es 5 (2d4)