Enjambre de Arañas

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Enjambre de Arañas

Enjambre de bestias pequeñas (Manipulador) Mediano, Sin alineamiento

Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 12
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 18 (4d8)
Valor de desafío: 1/2 (100 PX)
Velocidad: 20 pies, 20 escalando

Fue Des Con Int Sab Car
3 (-4) 14 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 9 (-1) 2 (-4)

Sentidos: Vision Ciega 10, Vision en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 9
Resistencias al daño: Cortante, Punzante, Contundente
Inmunidades a estados: Encantado, Aturdido, Flanqueado, Asustado, Agarrado, Paralizado, Petrificado, Derribado, Apresado, Aturdido

Rasgos

  Escalada Aracnida. El enjambre puede trepar superficies difíciles, incluyendo techos boca abajo, sin necesidad de hacer una prueba de habilidad.

  Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura y viceversa, y puede moverse a través de cualquier apertura lo suficientemente grande para una araña Diminuta. El enjambre no puede recuperar puntos de vida ni ganar puntos de vida temporales.

  Caminar la Telaraña. El enjambre ignora las restricciones de movimiento causadas por telarañas.

  Características Opcionales de Enjambres de Insectos. | Característica | Variedades de Insectos |
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| Acción: Canto Ensordecedor (Recarga 6). El enjambre produce un zumbido ensordecedor. Cada criatura en un radio de 15 pies debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución DC 12 o quedar ensordecida (la salvación termina al final de su turno). | Cigarras |
| Acción: Multiataque. El enjambre realiza dos ataques de Mordida. (+1 CR) | Langostas |
| Excavador. El enjambre tiene una velocidad de excavación de 5 pies. | Hormigas, escarabajos, termitas |
| Visión en la Oscuridad. El enjambre tiene visión en la oscuridad con un alcance de 30 pies. | Escarabajos, mosquitos, cucarachas, cualquier insecto nocturno |
| Portador de Enfermedades. Cuando el enjambre golpea a una criatura con un ataque, el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución DC 12 o quedar envenenado (la salvación termina al final de su turno). | Mosquitos, escarabajos peloteros, pulgas |
| Duradero. Los puntos de golpe del enjambre se duplican, y tienen una Clase de Armadura de 15, un bono de +5 a las tiradas de salvación de Constitución, y ventaja en las tiradas de salvación de Constitución. (+1 CR) | Cucarachas |
| Volador. El enjambre tiene una velocidad de vuelo de 30 pies. | Cigarras, langostas, avispas, cualquier insecto volador |
| Picadura. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) puntos de daño perforante más 7 (2d6) puntos de daño por veneno, o 1 punto de daño perforante más 3 (1d6) puntos de daño por veneno si el enjambre tiene la mitad de sus puntos de golpe o menos. (Reemplaza el ataque de Mordida) | Hormigas de fuego, hormigas bala, avispas |

Acciones

  Mordisco. Ataque con Arma de Melé: +4 para golpear, alcance de 0 pies, un objetivo en el espacio del enjambre. Impacto: 5 (2d4) de daño perforante más 4 (1d8) de daño por veneno, o 2 (1d4) de daño perforante más 3 (1d6) de daño por veneno si el enjambre tiene la mitad o menos de sus puntos de vida.

  Demasiadas Patas. El enjambre rodea a una criatura en su espacio y se adhiere a ella. Cuando el enjambre recibe daño que no sea psíquico, la criatura adherida también recibe la mitad del daño. La criatura adherida tiene desventaja en los ataques contra criaturas que no sean el enjambre, y los ataques contra la criatura adherida tienen ventaja. Mientras está adherido, el enjambre no puede atacar a otro objetivo. La criatura adherida o cualquier otra criatura que pueda alcanzarla puede sacudir al enjambre y despegarlo como una acción. El enjambre puede despegarse gastando 5 pies de su movimiento.

Bono de Competencia

El bono de competencia (BC) de esta criatura es +2

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