Anguila Electrica Antigua

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Anguila Electrica Antigua

Bestia (Lider) Gargantuesco, Sin alineamiento

Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 203 (14d20+56)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 20 pies, 50 volando

Fue Des Con Int Sab Car
21 (+5) 15 (+2) 18 (+4) 7 (-2) 13 (+1) 6 (-2)

Tiradas de salvación: Fue +9, Des +6
Habilidades: Acrobacias +10, Atletismo +9, Percepción +9
Sentidos: Percepción pasiva 19
Resistencias al daño: Frio, Trueno
Inmunidades al daño: Electrico

Rasgos

  Anfibio. La anguila puede respirar aire y agua. Pueden sobrevivir fuera del agua hasta 8 horas.

  Majestad Fulminante (3/Día).. Cuando la anguila falla una tirada de salvación, puede tener éxito en su lugar. Cuando lo hace, no puede realizar la acción de Ataque Múltiple en su próximo turno.

  Resbaladizo. La anguila tiene ventaja en las pruebas de habilidad y tiradas de salvación realizadas para evitar o terminar la condición de agarre sobre sí misma.

  Tormenta. Otras anguilas de rayo dentro de 30 pies de la anguila antigua infligen 4 (1d8) de daño por rayo adicional con sus ataques de arma y Pulso Eléctrico.

Acciones

  Ataque Multiple. La anguila realiza un ataque de Mordisco y usa Pulso Eléctrico.

  Mordisco. Ataque con Arma de Melé: +9 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño perforante más 9 (2d8) de daño por rayo, y el objetivo queda agarrado (escape DC 17). Mientras está agarrado, el objetivo está restringido y la anguila no puede realizar un ataque de Mordisco contra otro objetivo.

  Pulso Electrico. La anguila canaliza energía hacia una criatura dentro de 60 pies de ella. La criatura debe hacer una tirada de salvación de Constitución DC 16, realizada con desventaja si el objetivo está tocando la anguila. En una tirada fallida, la criatura recibe 27 (6d8) de daño por rayo y queda aturdida hasta el final de su próximo turno. En una tirada exitosa, la criatura recibe la mitad de daño y no queda aturdida.

  Bonus: Tormenta Arrolladora. La anguila se enrolla alrededor de una criatura dentro de 5 pies de ella. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza DC 17 o quedar agarrado (escape DC 17).

Reacciones

  Corazon de la Tormenta. Cuando otra anguila de rayo que la anguila antigua pueda ver dentro de 30 pies de ella sea reducida a 0 puntos de vida, la anguila antigua libera un filamento de rayo crepitante en su dirección. El objetivo vuelve a la vida con 10 puntos de vida. Cada anguila de rayo puede ser revivida solo una vez con esta reacción.

Acciones legendarias

Puede realizar 1 acción legendaria, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Llamar a la Tormenta. Todas las demás anguilas de rayo dentro de 30 pies de la anguila antigua pueden usar su acción de Pulso Eléctrico como reacción.

  Embestida Electrica. La anguila se carga de rayos, se mueve hasta su velocidad y luego realiza un ataque de Mordisco. Si impacta, el ataque de Mordisco inflige 18 (4d8) de daño por rayo adicional. Una criatura que golpea a la anguila con un ataque cuerpo a cuerpo durante este movimiento recibe 9 (2d8) de daño por rayo.

  Onda Fulminante. La anguila libera una onda crepitante de electricidad y usa Pulso Eléctrico contra cada enemigo dentro de 30 pies de ella.

Bono de Competencia

El bono de competencia (BC) de esta criatura es +4

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