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Pumpkin Walker

No muerto (Aberración) Mediano, Neutral malvado

El Pumpkin Walker es un horripilante ser no muerto que alguna vez fue un espantapájaros o una criatura que se levantó de la tierra después de una maldición. Su cabeza es una calabaza tallada con rasgos retorcidos, y sus ojos emiten una luz verde espectral. Sus miembros están envueltos en vides y ramas podridas que utiliza tanto para atacar como para atrapar a sus enemigos. El Pumpkin Walker deambula por campos abandonados y cementerios, persiguiendo a los vivos con una presencia aterradora y maligna.

Origen: El Reino de Aranthis
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12 (natural, piel de calabaza)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 38 (7d8 + 7))
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 35 pies

Fue Des Con Int Sab Car
14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 13 (+1)

Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Vulnerabilidades al daño: Fuego
Resistencias al daño: Necrótico, Perforante y Cortante
Inmunidades a estados: Envenenado, Asustado, Aturdido

Rasgos

  Piel de Calabaza Maldita. El Pumpkin Walker tiene resistencia al daño perforante y cortante no mágico, pero vulnerabilidad al daño de fuego.

  Caminante No Muerto. Como no muerto, el Pumpkin Walker es inmune a los efectos que lo aturden, envenenan o asustan.

  Aura Espeluznante. Las criaturas a 10 pies del Pumpkin Walker tienen desventaja en tiradas de salvación de Sabiduría contra efectos de miedo.

  Regeneración Oscura. El Pumpkin Walker recupera 5 puntos de golpe al comienzo de cada uno de sus turnos si tiene al menos 1 punto de golpe y no ha recibido daño radiante en ese turno.

Acciones

  Golpe de Calabaza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 1d8 + 2 de daño contundente más 1d6 de daño necrótico.

  Látigo de Vid Calabaza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 1d6 + 2 de daño cortante. Si el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña, debe realizar una tirada de salvación de Fuerza (DC 12) o quedar atrapada. Mientras esté atrapada, no puede moverse y recibe 1d6 de daño necrótico al inicio de cada uno de sus turnos. Puede hacer una tirada de Fuerza (DC 12) al final de cada turno para liberarse.

  Ráfaga de Llamas Verdes. El Pumpkin Walker expulsa llamas verdes por los ojos y la boca en un cono de 15 pies. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de Destreza (DC 13) o recibir 3d6 de daño de fuego necrótico. Las criaturas que fallan la tirada también quedan asustadas por 1 minuto. Pueden repetir la tirada de salvación al final de cada turno para terminar el efecto.

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