Pumpkin Scorpion

Bestia Mediano, Neutral malvado
Origen: El Reino de Aranthis
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (natural, piel de calabaza endurecida)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 45 (7d8 + 14)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 14 (+2) | 15 (+2) | 15 (+2) | 5 (-3) | 10 (+0) | 6 (-2) |
Tiradas de salvación: Con +4, Des +4
Habilidades: Sigilo +4, Percepción +2
Sentidos: Visión en la oscuridad: 60 pies, Percepción pasiva 10
Resistencias al daño: Necrótico, Veneno
Inmunidades a estados: Asustado, Envenenado
Rasgos
Piel de Calabaza Reforzada. El Pumpkin Scorpion tiene resistencia al daño contundente, pero vulnerabilidad al daño de fuego.
Sigilo en la Oscuridad. El Pumpkin Scorpion tiene ventaja en tiradas de sigilo mientras esté en un entorno de poca luz o oscuridad.
Tóxico Vegetal. Las criaturas que fallan la tirada de salvación contra el ataque del aguijón quedan envenenadas y reciben daño adicional de veneno en su próximo turno (1d6).
Acciones
Aguijón Calabaza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 2d8 + 2 de daño perforante más 2d6 de daño de veneno. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución (DC 13) o quedar envenenado durante 1 minuto. Mientras esté envenenado, el objetivo también está paralizado. Puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos para terminar el efecto.
Pinzas. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 1d6 + 8 de daño contundente. Si el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña, queda atrapado (escapar con una tirada de Fuerza DC 12).
Explosión de Semillas. El Pumpkin Scorpion libera una ráfaga de semillas explosivas en un radio de 10 pies. Cada criatura dentro del área debe hacer una tirada de salvación de Destreza (DC 13) o recibir 3d6 de daño de fuego y quedar prendida en llamas (1d6 de daño de fuego adicional al comienzo de cada uno de sus turnos). Una criatura puede gastar una acción para apagar las llamas.