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Híbrido envenenador

Humanoide (híbrido Simic) Mediano, Neutral bueno

El Proyecto Guardián es una consecuencia de la creciente tensión dentro del Combinado Simic a medida que se avecina la amenaza de un conflicto entre gremios. Creyendo que los Simic deben estar preparados para luchar por sus vidas cuando ese conflicto llegue a un punto crítico, los biomantes han creado soldados para ayudar a defender el gremio. Estos híbridos (también llamados guardianes, como nombre del proyecto) se crean a partir de miembros del gremio humanos, vedalken y elfos que se ofrecen como voluntarios para transformarse.

Origen: Guía del Maestro de Gremio de Rávnica
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14
Puntos de Golpe: 26 (4d8 + 8)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 40 pies

Fue Des Con Int Sab Car
12 (+1) 19 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1)

Tiradas de salvación: Des +6, Con +4
Habilidades: Atletismo +3, Percepción +3, Sigilo +6
Sentidos: Visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: Común y cualquier otro idioma
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Envenenado

Rasgos

  Asesinar. Durante su primer turno, el híbrido tiene ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura que no haya actuado en su turno aún. Cualquier impacto que inflija el híbrido contra una criatura sorprendida es un golpe crítico.

  Piel venenosa. Cualquier criatura que toque al híbrido o le impacte con un ataque cuerpo a cuerpo estando a 5 pies de él o menos recibe 3 (1d6) puntos de daño por veneno.

Acciones

  Toque tóxico. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 7 (2d6) puntos de daño contundente y el objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 12 o será envenenada durante 1 minuto. La criatura envenenada debe repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, recibiendo 3 (1d6) puntos de daño por veneno si falla o terminando el efecto si tiene éxito.

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Acciones