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Espectro velo nocturno

No muerto Mediano, Neutral maligno

Los espectros velo nocturno de Rávnica son guardianes encapuchados no muertos que montan en criaturas voladoras llamadas alas crepusculares. Son agentes temibles de la Casa Dimir que protegen el territorio y los intereses de ese gremio—particularmente el vecindario velo nocturno, de donde los espectros obtienen su nombre. Su trabajo puede incluir ahuyentar a las personas que accidentalmente se acercan demasiado a una reunión secreta en una azotea, matar a los que se infiltran a sabiendas en territorio Dimir y rastrear a los que han robado secretos del gremio y luego borrar esos secretos de la mente de sus víctimas para asegurarse de que nunca se comparten.

Un espectro velo nocturno se crea cuando la magia mental de la Casa Dimir borra la identidad de una persona, dejando una mente tan rota que ya no puede vivir. Por lo tanto, los espectros velo nocturno no recuerdan sus vidas anteriores. Son lo suficientemente inteligentes como para seguir sus órdenes con cierta creatividad y continuar con las tareas asignadas con intrépida determinación.

Origen: Guía del Maestro de Gremio de Rávnica
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 105 (14d8 + 42)
Valor de desafío: 10 (5.900 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 19 (+4) 16 (+3) 6 (-2) 17 (+3) 11 (+0)

Tiradas de salvación: Des +8, Sab +7
Habilidades: Perspicacia +7, Percepción +7, Sigilo +8
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 17
Idiomas: Entiende común, pero no puede hablar
Resistencias al daño: Necrótico; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Hechizado, cansancio, asustado, envenenado

Rasgos

  Montura. Si el espectro no está montado, puede usar una acción adicional para mágicamente teletransportarse sobre el ala crepuscular que esté usando de montura, siempre que el espectro y el ala crepuscular estén en el mismo plano de existencia. Cuando se teletransporta, el espectro aparece a horcajadas sobre el ala crepuscular junto con cualquier equipamiento que esté vistiendo o cargando.

Mientras esté montado y no incapacitado, el espectro no puede ser sorprendido y tanto él como su montura tienen ventaja en las tiradas de salvación de Destreza.

Acciones

  Multiataque. El espectro realiza dos ataques con su guadaña.

  Guadaña. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) puntos de daño cortante más 13 (3d8) puntos de daño psíquico.

  Torsión mental (recarga 5-6). El espectro emite mágicamente energía psíquica en un cono de 60 pies. Toda criatura que se encuentre dentro de esa área debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15; si falla, recibe 22 (5d8) puntos de daño psíquico y queda aturdida durante 1 minuto. La criatura aturdida puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene éxito.

  Segar memoria (3/día). El espectro toca una criatura incapacitada y elige 1 hora de las últimas 24. A menos que la criatura tenga éxito en una tirada de salvación de Inteligencia CD 15, esta pierde todo recuerdo de esa hora. La criatura recupera la memoria solo si el espectro muere en las próximas 24 horas.

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