Krasis Categoría 2
Monstruosidad Grande, No alineado
En los profundos sumideros que sirven como laboratorios y casa consistorial para el Combinado Simic, los biomantes emplean una combinación de métodos mágicos y científicos para crear nuevas formas de vida. Evolucionan nuevas morfologías de criaturas existentes o combinan rasgos de múltiples organismos en uno, produciendo las criaturas conocidas como krasis. Algunos krasis son criaturas únicas que no pueden reproducirse, pero otros se multiplican y pasan a formar parte de la colección estándar del gremio.
Origen: Guía del Maestro de Gremio de Rávnica
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 136 (16d10 + 48)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 40 pies
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
---|---|---|---|---|---|
18 (+4) | 14 (+2) | 16 (+3) | 2 (-4) | 13 (+1) | 8 (-1) |
Sentidos: Percepción pasiva 11
Idiomas: —
Rasgos
Anfibio. El krasis puede respirar aire y agua.
Acciones
Multiataque. El krasis realiza dos ataques: uno con su mordisco y uno con sus garras.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d12 + 4) puntos de daño perforante.
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 17 (2d12 + 4) puntos de daño cortante.
Creando un krasis
Para crear un krasis, elige el perfil apropiado: categoría 1 (Mediano), categoría 2 (Grande) o categoría 3 (Enorme). Luego, tira una vez en la tabla de adaptaciones principales y una vez en la tabla de adaptaciones menores (o elige una opción de cada tabla) para determinar sus características adicionales.
Adaptaciones principales:
- Piel ácida. Cualquier criatura que toque el krasis o lo impacte con un ataque cuerpo a cuerpo mientras se encuentre a 5 pies de él recibe 2 (1d4) (categoría 1), 4 (1d8) (categoría 2) o 6 (1d12) (categoría 3) puntos de daño por ácido.
- Piel blindada. El krasis tiene una mejor armadura natural gracias a su caparazón o unas gruesas escamas, lo que aumenta su CA en 4.
- Marcas bioluminiscentes. El krasis tiene patrones brillantes en su piel que toman la forma de runas defensivas, lo que le otorga ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
- Vuelo. El krasis tiene alas y gana una velocidad volando igual a su velocidad andando.
- Ladrón. Cuando el krasis impacta a una criatura con sus garras, el objetivo es agarrado (escape CD 13 para la categoría 1, CD 15 para la categoría 2 y CD 19 para la categoría 3) por un apéndice de agarre especializado. El krasis solo puede tener una criatura agarrada de este modo a la vez.
- Exhibición hipnótica (recarga 5-6). Como acción, el krasis crea colores y formas hipnotizantes a su alrededor. Toda criatura a 15 pies o menos de él que pueda verlo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 12 para la categoría 1, CD 14 para la categoría 2 y CD 18 para la categoría 3) o quedar aturdida durante 1 minuto. La criatura aturdida puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, poniendo fin al efecto si tiene éxito. Una criatura que tiene éxito en una tirada de salvación contra este efecto se vuelve inmune a la exhibición hipnótica de todos los krasis durante 24 horas.
- Corte venenoso. Cuando el krasis golpea a una criatura con sus garras, esta debe superar una tirada de salvación de Constitución (CD 12 para la categoría 1, CD 14 para la categoría 2 y CD 18 para la categoría 3) o será envenenada durante 1 minuto. Si el krasis es de categoría 2 o 3, la criatura queda paralizada mientras está envenenada de este modo. La criatura envenenada puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene éxito.
- Regeneración. El krasis recupera puntos de golpe (2 para un categoría 1, 5 para un categoría 2 y 10 para un categoría 3) al comienzo de cada uno de sus turnos si tiene al menos 1 punto de golpe.
Adaptaciones menores:
- Estructura amorfa. El krasis puede moverse a través de un espacio de hasta 1 pulgada de ancho sin apretujarse.
- Acuático. El krasis gana una velocidad nadando igual a su velocidad andando.
- Velocidad de escalada. El krasis gana una velocidad escalando igual a su velocidad andando.
- Piel críptica. El krasis puede cambiar de color para adaptarse a su entorno. Tiene ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) para esconderse.
- Percepción agudizada. El krasis no puede ser sorprendido como resultado de tener barbillas sensibles como las de un bagre, visión estereoscópica un camaleón, una lengua viperina como una serpiente, los tallos de los ojos como una langosta o una fila de varios ojos.
- Nube de tinta (recarga después de un descanso corto o prolongado). Mientras esté bajo el agua, el krasis puede usar una acción adicional para expulsar una nube de tinta y luego moverse. La nube de tinta es estacionaria y llena una esfera de 20 pies de radio centrada en el punto en el que está krasis antes de que se mueva. La esfera está muy oscurecida hasta que la tinta se dispersa después de 1 minuto. Una fuerte corriente también dispersa la nube de tinta.
- Ancas de rana. Con o sin correr de antemano, el salto de longitud del krasis es de 20 pies (categoría 1), 30 pies (categoría 2) o 40 pies (categoría 3). Su salto de altura es de 10 pies (categoría 1), 20 pies (categoría 2) o 30 pies (categoría 3).
- Patas estabilizantes. El krasis tiene varias patas de cangrejo. Como resultado, tiene ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza contra efectos que lo derribarían.