Extraño galvánico
Elemental Mediano, Caótico neutral
Los extraños galvánicos parecen ser el epítome de la tecnología extraña. En efecto, estos extraños sirven de buena gana, con alegre estupidez, como guardianes y peones en los talleres de Ízzet. Combinan un rígido cuerpo de hielo elemental con un núcleo de relámpago que los anima. Si se destruye un extraño galvánico, el hielo se rompe y los rayos crepitan hacia afuera en una peligrosa explosión. Aún así, la mayoría de los investigadores de Ízzet encuentran que su utilidad compensa este riesgo.
Origen: Guía del Maestro de Gremio de Rávnica
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 22 (3d8 + 9)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 30 pies
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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14 (+2) | 10 (+0) | 17 (+3) | 3 (-4) | 10 (+0) | 5 (-3) |
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: —
Resistencias al daño: Frío, relámpago; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Cansancio, agarrado, paralizado, petrificado, envenenado, derribado, apresado, inconsciente
Rasgos
Muerte explosiva. Cuando el extraño galvánico muere, provoca una explosión de hielo y relámpagos. Toda criatura en un radio de 10 pies del extraño debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 13. Si falla, recibe 7 (2d6) puntos de daño de relámpago y, si tiene éxito, la mitad.
Acciones
Golpe. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) puntos de daño contundente más 5 (2d4) puntos de daño de relámpago. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 para no perder la habilidad de usar reaciones hasta el principio del siguiente turno del extraño.