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Horror resbaladizo

Aberración Enorme, Neutral maligno

Maldades aterradoras acechan, vuelan y se escabullen en los rincones oscuros de Rávnica, desde las profundidades de la subciudad hasta las partes más oscuras del cielo nocturno. En conjunto, estas criaturas se llaman horrores—una variedad de cosas que acechan en la oscuridad y encarnan los miedos más profundos de la gente de Rávnica. Todas son criaturas malvadas con una vaga capacidad de razonar y una astucia sobrenatural.

Se sabe que al menos tres gremios han puesto a su servicio estas aberraciones. Para la Casa Dimir, los horrores propagan el miedo y la desesperación en la ciudadanía y llevan a cabo asesinatos o secuestros contra objetivos bien protegidos. Para el Culto a Rakdos, los horrores son un arma más en un arsenal de criaturas aterradoras e inspiradoras que pueden aparecer en el escenario. Para el Enjambre Golgari, los horrores acechan en las alcantarillas y protegen el territorio del gremio.

La Casa Dimir usa los tres tipos básicos de horrores mientras que el Culto a Rakdos prefiere los horrores sombríos y el Enjambre Golgari usa horrores resbaladizos.

Origen: Guía del Maestro de Gremio de Rávnica
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 228 (24d12 + 72)
Valor de desafío: 15 (13.000 PX)
Velocidad: 40 pies, 40 pies escalando

Fue Des Con Int Sab Car
22 (+6) 16 (+3) 17 (+3) 2 (-4) 14 (+2) 18 (+4)

Habilidades: Percepción +7, Sigilo +8
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 17
Idiomas: —
Vulnerabilidades al daño: Radiante
Inmunidades a estados: Asustado

Rasgos

  Escalada de araña. El horror puede escalar por superficies difíciles, incluso por el techo, sin necesidad de hacer una prueba de característica.

  Sensibilidad a la luz del sol. Mientras está expuesto a la luz del sol, el horror tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en la vista.

Acciones

  Multiataque. El horror puede usar su Presencia enloquecedora. Luego realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.

  Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +11 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 28 (4d10 + 6) puntos de daño perforante.

  Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +11 al ataque, alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 24 (4d8 + 6) puntos de daño cortante.

  Presencia enloquecedora. El horror elige a una criatura que pueda ver a 30 pies o menos de él. Si el objetivo puede ver o escuchar al horror, deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 17 o quedará paralizado hasta el final de su siguiente turno. Si la criatura tiene éxito en la tirada de salvación, será inmune a la presencia enloquecedora del horror durante las próximas 24 horas.

Horrores y locura

Los horrores en Rávnica son el terror y la locura personificados. Puedes representar esta realidad usando las reglas de locura de la Guía del Dungeon Master.

Cuando un personaje falle la tirada de salvación contra el chillido aterrador del horror volador, el ataque de garras del horror sombrío o la presencia enloquecedora del horror resbaladizo, anótalo. Al final del encuentro, haz que cada personaje que haya fallado al menos una de esas TS haga una nueva tirada de salvación de Sabiduría CD 13. Si tiene éxito, no ocurre nada. Si la falla, el personaje gana una forma de locura de la Guía del Dungeon Master, cuya gravedad dependerá de cuántas de las TS ha fallado ese personaje durante el encuentro:

  • 1 TS fallida: Locura a corto plazo.
  • 2-3 TS fallidas: Locura a largo plazo.
  • +4 TS fallidas: Locura indefinida.
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