Horror sombrío
Aberración Grande, Neutral maligno
Maldades aterradoras acechan, vuelan y se escabullen en los rincones oscuros de Rávnica, desde las profundidades de la subciudad hasta las partes más oscuras del cielo nocturno. En conjunto, estas criaturas se llaman horrores—una variedad de cosas que acechan en la oscuridad y encarnan los miedos más profundos de la gente de Rávnica. Todas son criaturas malvadas con una vaga capacidad de razonar y una astucia sobrenatural.
Se sabe que al menos tres gremios han puesto a su servicio estas aberraciones. Para la Casa Dimir, los horrores propagan el miedo y la desesperación en la ciudadanía y llevan a cabo asesinatos o secuestros contra objetivos bien protegidos. Para el Culto a Rakdos, los horrores son un arma más en un arsenal de criaturas aterradoras e inspiradoras que pueden aparecer en el escenario. Para el Enjambre Golgari, los horrores acechan en las alcantarillas y protegen el territorio del gremio.
La Casa Dimir usa los tres tipos básicos de horrores mientras que el Culto a Rakdos prefiere los horrores sombríos y el Enjambre Golgari usa horrores resbaladizos.
Origen: Guía del Maestro de Gremio de Rávnica
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13
Puntos de Golpe: 120 (16d10 + 32)
Valor de desafío: 9 (5.000 PX)
Velocidad: 40 pies
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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12 (+1) | 16 (+3) | 14 (+2) | 2 (-4) | 17 (+3) | 18 (+4) |
Habilidades: Percepción +7, Sigilo +11
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 17
Idiomas: —
Vulnerabilidades al daño: Radiante
Inmunidades a estados: Asustado
Rasgos
Movimiento incorpóreo. El horror puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fuera terreno difícil. Recibe 5 (1d10) puntos de daño de fuerza si termina su turno dentro de un objeto.
Sigilo sombrío. Mientras se encuentra en luz tenue u oscuridad, el horror puede esconderse como acción adicional.
Paso de las sombras. Como acción adicional, el horror puede entrar en una sombra que se encuentre a 5 pies y mágicamente aparecer en un espacio desocupado a 5 pies de una segunda sombra situada a 60 pies o menos de distancia. Ambas sombras deben estar proyectadas por una criatura u objeto de tamaño Pequeño o superior.
Sensibilidad a la luz del sol. Mientras está expuesto a la luz del sol, el horror tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en la vista.
Acciones
Multiataque. El horror realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 21 (4d8 + 3) puntos de daño perforante.
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 13 (3d6 + 3) puntos de daño cortante y el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o estará asustado del horror hasta el final de su próximo turno.
Azote sombrío (recarga 5-6). Todas las criaturas que se encuentren a 60 pies o menos del horror, exceptuando otros horrores, deberán tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 16 o recibirán 27 (6d8) puntos de daño necrótico.
Horrores y locura
Los horrores en Rávnica son el terror y la locura personificados. Puedes representar esta realidad usando las reglas de locura de la Guía del Dungeon Master.
Cuando un personaje falle la tirada de salvación contra el chillido aterrador del horror volador, el ataque de garras del horror sombrío o la presencia enloquecedora del horror resbaladizo, anótalo. Al final del encuentro, haz que cada personaje que haya fallado al menos una de esas TS haga una nueva tirada de salvación de Sabiduría CD 13. Si tiene éxito, no ocurre nada. Si la falla, el personaje gana una forma de locura de la Guía del Dungeon Master, cuya gravedad dependerá de cuántas de las TS ha fallado ese personaje durante el encuentro:
- 1 TS fallida: Locura a corto plazo.
- 2-3 TS fallidas: Locura a largo plazo.
- +4 TS fallidas: Locura indefinida.