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Horror volador

Aberración Mediano, Neutral maligno

Maldades aterradoras acechan, vuelan y se escabullen en los rincones oscuros de Rávnica, desde las profundidades de la subciudad hasta las partes más oscuras del cielo nocturno. En conjunto, estas criaturas se llaman horrores—una variedad de cosas que acechan en la oscuridad y encarnan los miedos más profundos de la gente de Rávnica. Todas son criaturas malvadas con una vaga capacidad de razonar y una astucia sobrenatural.

Se sabe que al menos tres gremios han puesto a su servicio estas aberraciones. Para la Casa Dimir, los horrores propagan el miedo y la desesperación en la ciudadanía y llevan a cabo asesinatos o secuestros contra objetivos bien protegidos. Para el Culto a Rakdos, los horrores son un arma más en un arsenal de criaturas aterradoras e inspiradoras que pueden aparecer en el escenario. Para el Enjambre Golgari, los horrores acechan en las alcantarillas y protegen el territorio del gremio.

La Casa Dimir usa los tres tipos básicos de horrores mientras que el Culto a Rakdos prefiere los horrores sombríos y el Enjambre Golgari usa horrores resbaladizos.

Origen: Guía del Maestro de Gremio de Rávnica
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 49 (9d8 + 9)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 30 pies, 60 pies volando

Fue Des Con Int Sab Car
9 (-1) 20 (+5) 12 (+1) 2 (-4) 15 (+2) 16 (+3)

Habilidades: Percepción +4, Sigilo +7
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: —
Vulnerabilidades al daño: Radiante
Inmunidades a estados: Asustado

Rasgos

  Frenesí de miedo. El horror tiene ventaja en las tiradas de ataque contra criaturas asustadas.

  Sensibilidad a la luz del sol. Mientras está expuesto a la luz del sol, el horror tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en la vista.

Acciones

  Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 8 (1d6 + 5) puntos de daño cortante más 14 (4d6) puntos de daño psíquico.

  Chillido aterrador (recarga 5-6). El horror chilla. Todas las criaturas que se encuentren a 30 pies o menos del horror y puedan escucharlo deberán tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o estarán asustadas durante 1 minuto. Las criaturas asustadas pueden repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tienen éxito. Si un objetivo tiene éxito en la tirada de salvación o el efecto termina, será inmune al chillido aterrador del horror durante las próximas 24 horas.

Horrores y locura

Los horrores en Rávnica son el terror y la locura personificados. Puedes representar esta realidad usando las reglas de locura de la Guía del Dungeon Master.

Cuando un personaje falle la tirada de salvación contra el chillido aterrador del horror volador, el ataque de garras del horror sombrío o la presencia enloquecedora del horror resbaladizo, anótalo. Al final del encuentro, haz que cada personaje que haya fallado al menos una de esas TS haga una nueva tirada de salvación de Sabiduría CD 13. Si tiene éxito, no ocurre nada. Si la falla, el personaje gana una forma de locura de la Guía del Dungeon Master, cuya gravedad dependerá de cuántas de las TS ha fallado ese personaje durante el encuentro:

  • 1 TS fallida: Locura a corto plazo.
  • 2-3 TS fallidas: Locura a largo plazo.
  • +4 TS fallidas: Locura indefinida.
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Acciones