Obzedat, el Concilio fantasmal

Small
Obzedat, el Concilio fantasmal

No muerto Mediano, Legal maligno

Los fantasmas que componen el Obzedat se llaman tradicionalmente patriarcas, aunque pueden ser hombres o mujeres. Son los oligarcas más antiguos, ricos e influyentes del Sindicato Orzhov. Han estado muertos durante siglos, pero se niegan a dejar ir las fortunas que amasaron en vida. Adictos al poder y al prestigio, estos patriarcas continúan dominando el gremio y acumulan fortunas aún mayores. Los fantasmas del Obzedat funcionan como una unidad, impulsados por su deseo compartido de acumular cada vez más riquezas para el gremio. En tiempos de desacuerdo, el más anciano del consejo ejerce su antigüedad para doblegar al consejo a su voluntad.

Anciano Karlov. El jefe del consejo, quién da la aprobación final a sus decisiones y rompe los lazos dentro del grupo, es Karlov, también conocido como el Anciano. En vida, Karlov fue el más codicioso de los oligarcas de Orzhov y sus muchos siglos como espíritu no han disminuido su hambre de más riqueza.

Origen: Guía del Maestro de Gremio de Rávnica
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 14 (armadura natural, +1 por cada fantasma del Obzedat a 30 pies o menos)
Puntos de Golpe: 110 (20d8 + 20)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 0 pies, 30 pies volando (flotar)

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 10 (+0) 13 (+1) 18 (+4) 20 (+5) 17 (+3)

Tiradas de salvación: Int +7, Sab +8
Habilidades: Perspicacia +8, Percepción +8
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 18
Idiomas: Común
Resistencias al daño: Ácido, frío, relámpago, trueno; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: Necrótico, veneno
Inmunidades a estados: Hechizado, cansancio, agarrado, paralizado, petrificado, envenenado, tumbado, apresado

Rasgos

  Concilio de los Cinco. El fantasma tiene un rasgo basado en quién es, como se muestra a continuación:

  • Enezesku: Rayo debilitador. El rasgo Lanzamiento de conjuros innato de Enezesku incluye Rayo debilitador, el cual puede lanzar a voluntad.
  • Fautomni: Fortaleza de no muerto. Si el daño hace que los puntos de golpe de Fautomni se reduzcan a 0, este debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 5 más el daño recibido, a menos que el daño sea radiante o de un golpe crítico. Si tiene éxito, los puntos de golpe de Fautomni se reducen a 1.
  • Karlov: Vigor antinatural. Cuando Karlov recupera puntos de golpe, tiene ventaja en las tiradas de ataque que realice en su próximo turno.
  • Vuliev: Teletransportación. El rasgo Lanzamiento de conjuros innato de Vuliev incluye Paso brumoso, el cual puede lanzar a voluntad.
  • Xii Xaxosz: Rencor persistente. Cuando los puntos de golpe de Xii Xaxosz se reducen a 0, su forma incorpórea explota en un estallido de energía necrótica. Toda criatura en un radio de 5 pies de él debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 16. Si falla, recibe 14 (4d6) puntos de daño necrótico y, si tiene éxito, la mitad.

  Visión etérea. El fantasma puede ver hasta 60 pies en el Plano Etéreo cuando está en el Plano Material y viceversa.

  Movimiento incorpóreo. El fantasma puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fuera terreno difícil. Recibe 5 (1d10) puntos de daño de fuerza si termina su turno dentro de un objeto.

  Lanzamiento de conjuros innato. La característica del fantasma para lanzar conjuros innatos es Sabiduría (salvación de conjuro CD 16, +8 al ataque con ataques de conjuro). Puede lanzar los siguientes conjuros de manera innata y sin necesidad de componentes materiales:

  • A voluntad: Toque helado (con daño de nivel 5 y el fantasma recupera tantos puntos de golpe como la mitad del daño que recibe el objetivo)
  • 1/día cada uno: Santuario, Espíritus guardianes (como conjuro de nivel 4)

  Resistencia legendaria (1/día). Si el fantasma falla una tirada de salvación, puede decidir tener éxito en su lugar.

Acciones

  Drenar vida. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 18 (4d8) puntos de daño necrótico y el fantasma recupera tantos puntos de golpe como la mitad del daño recibido por el objetivo. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 o sus puntos de golpe máximos se reducirán en la cantidad de daño recibida. Si llega a 0, el objetivo muere. Si no, la reducción dura hasta que el objetivo termine un descanso prolongado.

  Convocar al Concilio fantasmal. El fantasma convoca a los otros cuatro miembros del Obzedat. Al comienzo del siguiente turno del fantasma, los otros miembros aparecen en espacios desocupados a 30 pies o menos del invocador. Los fantasmas tiran cada uno su iniciativa cuando aparecen.

Acciones legendarias

Puede realizar 2 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Obediencia forzada. Un objetivo que todos los fantasmas del Obzedat puedan ver debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o arrodillarse hasta el final de su siguiente turno. Hasta que termine de arrodillarse, el objetivo no puede realizar acciones o reacciones y su velocidad es 0 sin posibilidad de ser aumentada.

  Sirvientes espíritu (cuesta 3 acciones). Los fantasmas del Obzedat invocan 1d6 sirvientes espíritu a 60 pies o menos de uno de ellos.

Características del Obzedat
  • Ideal: "La influencia se mide en poder, estatus y dinero, pero principalmente dinero."
  • Vínculo: "Acumula todo lo que puedas mientras puedas porque, cuando mueras, te lo llevarás contigo."
  • Defecto: "Todo el mundo tiene un precio."
Crear copia

Acciones