Liche devkarin
No muerto Mediano, Neutral maligno
Los más poderosos lanzadores de conjuros de los elfos devkarin, impregnados de magia Golgari, pueden trascender la muerte para convertirse en liches. Para ellos, la vida y la muerte no solo se persiguen en un ciclo inevitable; los dos pueden cruzarse y en ese nexo los liches encuentran un poder inmenso que domina el asombro, la envidia y el miedo de otros Golgari.
A diferencia de los zombis renqueantes que comandan, los liches conservan sus recuerdos, sus personalidades y, sobre todo, su ambición. También conservan la gracia y la estatura de los elfos vivientes, pero sus cuerpos están en un estado constante de lenta descomposición. Varias formas de hongos crecen dentro y sobre la carne podrida para mantener su cuerpo de una pieza.
Origen: Guía del Maestro de Gremio de Rávnica
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 97 (15d8 + 30)
Valor de desafío: 14 (11.500 PX)
Velocidad: 30 pies
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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11 (+0) | 16 (+3) | 14 (+2) | 19 (+4) | 16 (+3) | 15 (+2) |
Tiradas de salvación: Con +7, Int +9, Sab +8
Habilidades: Arcanos +14, Perspicacia +8, Percepción +8
Sentidos: Visión veraz 120 pies, Percepción pasiva 18
Idiomas: Común, élfico, kraul
Resistencias al daño: Necrótico; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Hechizado, cansancio, asustado, paralizado, envenenado
Rasgos
Resistencia legendaria (3/día). Si el liche falla una tirada de salvación, puede decidir tener éxito en su lugar.
Regeneración. El liche recupera 10 puntos de golpe al principio de su turno. Si el liche recibe daño de fuego o radiante, este rasgo no funciona al principio de su siguiente turno. El liche solo muere si empieza su turno con 0 puntos de golpe y no se regenera.
Lanzamiento de conjuros. El liche es un lanzador de conjuros Golgari de nivel 14. Su característica para lanzar conjuros es Inteligencia (salvación de conjuro CD 17, +9 al ataque con ataques de conjuro). Tiene los siguientes conjuros de mago preparados:
- Trucos (a voluntad): Salpicadura ácida, Toque helado, Mano de mago, Rociada venenosa, Prestidigitación
- Nivel 1 (4 espacios): Orbe cromático, Proyectil mágico, Rayo nauseabundo
- Nivel 2 (3 espacios): Flecha ácida de Melf, Rayo debilitador, Trepar cual arácnido, Telaraña
- Nivel 3 (3 espacios): Animar a los muertos, Imponer maldición, Terror, Toque vampírico
- Nivel 4 (3 espacios): Marchitar, Tentáculos negros de Evard
- Nivel 5 (2 espacios): Nube aniquiladora, Plaga de insectos
- Nivel 6 (1 espacio): Círculo de muerte, Crear muerto viviente
- Nivel 7 (1 espacio): Dedo de la muerte
Resistencia a la expulsión. El liche tiene ventaja en las tiradas de salvación contra cualquier efecto que expulse a los no muertos.
Fortaleza de no muerto. Si el daño hace que los puntos de golpe del liche se reduzcan a 0, este debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 5 + el daño recibido, a menos que el daño sea radiante o de un golpe crítico. Si tiene éxito, los puntos de golpe del liche se reducen a 1.
Acciones
Toque nocivo. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +9 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 14 (4d6) puntos de daño de veneno. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 17 para no estar envenenado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Truco. El liche usa uno de sus trucos.
Toque nocivo (cuesta 2 acciones). El liche usa Toque nocivo.
Perturbar vida (cuesta 3 acciones). Toda criatura que se encuentre a 30 pies o menos del liche debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 17 contra esta magia; si falla, recibe 21 (6d6) puntos de daño necrótico y, si tiene éxito, la mitad.