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Guerrero kraul

Humanoide (kraul) Mediano, Neutral maligno

La sociedad kraul está organizada en roles y castas bien definidas. La gran mayoría de los kraul ocupa varios niveles de soldados, desde comandantes y tropas de élite hasta la infantería más humilde. Estos seres insectiles de seis patas son testarudos y de pensamiento literal, con poca comprensión para las metáforas o los matices.

Guerreros kraul alados. Algunos guerreros kraul tienen una velocidad de vuelo de 40 pies. Sus alas les dan una posición más alta entre los soldados kraul. Los guerreros kraul alados sirven al gremio como exploradores y tropas de choque.

Origen: Guía del Maestro de Gremio de Rávnica
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 27 (5d8 + 5)
Valor de desafío: 1/2 (100 PX)
Velocidad: 30 pies, 30 pies escalando

Fue Des Con Int Sab Car
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 8 (-1)

Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: Kraul, entiende común pero no puede hablarlo

Rasgos

  Mente colmena. El kraul es inmune a las condiciones de hechizado y asustado mientras se encuentre a 30 pies o menos de otro kraul.

  Tácticas de enjambre. El kraul tiene ventaja en las tiradas de ataque que haga contra una criatura si hay al menos uno de sus aliados kraul a 5 pies o menos de la criatura y si el aliado no está incapacitado.

  Escalada de araña. El kraul puede escalar por superficies difíciles, incluso por el techo, sin necesidad de hacer una prueba de característica.

Acciones

  Lanza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 al ataque, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) puntos de daño perforante o 6 (1d8 + 2) puntos de daño perforante si se usa con dos manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.

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