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Dríada del Cónclave

Fata Mediano, Legal bueno

Los frondosos bosques que alguna vez crecieron en Rávnica han desaparecido, pero las dríadas permanecen, esforzándose por armonizar la expansión de la ciudad y el verde de la naturaleza. Las dríadas ceen que sus esfuerzos son la voluntad de Mat'Selesnya, el alma del mundo, y difunden sus enseñanzas por cada enclave de Selesnya.

Gracias a su sintonía con Mat'Selesnya, las dríadas sirven como visionarias e intermediarias espirituales del Cónclave Selesnya. Ocupan puestos de gran respeto como líderes espirituales y también comparten su visión de la construcción armoniosa como arquitectas, trabajando con canteros y leñadores para crear enclaves de Selesnya. Al llevar a su gremio a la batalla, una dríada cabalga sobre una criatura invocada mágicamente de ramas vivas, enredaderas y pastos entrelazados e imbuida con un espíritu feérico.

Origen: Guía del Maestro de Gremio de Rávnica
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 143 (22d8 + 44)
Valor de desafío: 9 (5.000 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
12 (+1) 19 (+4) 14 (+2) 19 (+4) 20 (+5) 21 (+5)

Tiradas de salvación: Int +8, Sab +9, Car +9
Habilidades: Arcanos +8, Naturaleza +8, Percepción +9
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 19
Idiomas: Común, élfico, silvano

Rasgos

  Lanzamiento de conjuros innato. La característica de la dríada para lanzar conjuros innatos es Carisma (salvación de conjuro CD 17). Puede lanzar los siguientes conjuros de manera innata y sin necesidad de componentes materiales:

  Resistencia mágica. La dríada tiene ventaja en las tiradas de salvación que se hagan contra conjuros y otros efectos mágicos.

  Hablar con las bestias y las plantas. La dríada puede comunicarse con las bestias y las plantas como si hablaran un mismo idioma.

Acciones

  Multiataque. La dríada realiza tres ataques usando su bastón de vides, su arco largo o ambos.

  Bastón de vides. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) puntos de daño contundente. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 17 o quedar apresada por enredaderas durante 1 minuto. Un objetivo apresado de este modo puede usar una acción para hacer una tirada de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) CD 17, liberándose si la supera.

  Arco largo. Ataque de arma a distancia: +8 al ataque, alcance 150/600 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) puntos de daño perforante.

  Invocar montura (1/día). La dríada invoca mágicamente una montura que aparece en un espacio desocupado a 60 pies o menos de ella. La montura permanece durante 8 horas, hasta que ella o la dríada muera, o hasta que la dríada la retire como acción. La montura usa el perfil de un alce (mirar en el Manual de Monstruos) con estos cambios: es una planta en lugar de una bestia, tiene una Inteligencia de 6 y entiende silvano pero no puede hablar. Mientras se encuentre a 1 milla o menos de la montura, la dríada puede comunicarse telepáticamente con ella.

  Suprimir magia (recarga 5-6). La dríada elige un objeto mágico que pueda ver a 120 pies o menos de ella. Si el objeto no es un artefacto, sus propiedades mágicas son suprimidas durante 10 minutos, hasta que la dríada quede incapacitada o muera, o hasta que la dríada use una acción adicional para terminar el efecto.

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