Maestro de crueldades
Infernal (demonio) Grande, Caótico maligno
Cuando un maestro de crueldades se convierte en el cabecilla de un espectáculo de Rakdos, el público puede estar seguro de que van a presenciar una actuación que recordarán por el resto de sus vidas, por breve que sea. La fascinante presencia de un maestro de crueldades atrae todas las miradas hacia el demonio y toda la atención de la audiencia. Con cada acto de tormento depravado que realiza, los espectadores se sienten cada vez más atraídos por la sed de sangre. El público clama por más violencia y aquellos que quedan demasiado atrapados en la juerga se sienten obligados a participar en la matanza indiscriminada.
Origen: Guía del Maestro de Gremio de Rávnica
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (placas)
Puntos de Golpe: 127 (15d10 + 45)
Valor de desafío: 9 (5.000 PX)
Velocidad: 30 pies
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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18 (+4) | 17 (+3) | 16 (+3) | 19 (+4) | 16 (+3) | 21 (+5) |
Tiradas de salvación: Con +7, Int +8, Sab +7, Car +9
Habilidades: Engañar +9, Intimidar +9, Interpretación +9, Persuasión +9
Sentidos: Visión veraz 120 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: Abisal, común, telepatía 120 pies
Resistencias al daño: Frío, fuego, relámpago; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Envenenado
Rasgos
Aura de sed de sangre. Cuando cualquier otra criatura empieza su turno a 30 pies o menos del maestro, esa criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 17 o inmediatamente realizar la acción de atacar, haciendo un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura al azar de su alrededor. Si no hay ninguna criatura cuerpo a cuerpo, realiza un ataque a distancia contra una criatura dentro de su alcance, lanzando su arma si es necesario.
Alimentarse de la muchedumbre. Cada vez que cualquier criatura a 60 pies o menos del maestro muera, este gana 15 puntos de golpe temporales y tiene ventaja en las tiradas de ataque, habilidades y salvación hasta el final de su siguiente turno.
Lanzamiento de conjuros innato. La característica del maestro para lanzar conjuros innatos es Carisma (salvación de conjuro CD 17). Puede lanzar los siguientes conjuros de manera innata y sin necesidad de componentes materiales:
- A voluntad: Hechizar persona (como conjuro de nivel 3), Corona de la locura
- 1/día: Dominar persona
Resistencia mágica. El maestro tiene ventaja en las tiradas de salvación que se hagan contra conjuros y otros efectos mágicos.
Acciones
Multiataque. El maestro realiza dos ataques con su lanza.
Lanza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +8 al ataque, alcance 5 pies o distancia 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) puntos de daño perforante u 13 (2d8 + 4) puntos de daño perforante si se empuña con ambas manos para atacar cuerpo a cuerpo más 13 (3d8) puntos de daño psíquico.
Presencia cautivadora (recarga 6). Toda criatura que se encuentre a 120 pies o menos del maestro debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 17 para no quedar hechizada durante 1 hora. Mientras esté hechizada por la presencia, la velocidad de la criatura es de 0 pies. Si recibe daño, la criatura puede repetir la tirada de salvación; si tiene éxito, el efecto termina y la criatura se vuelve inmune a la Presencia cautivadora de todos los maestros de crueldades durante las siguientes 24 horas.