Arconte del triunvirato
Celestial Mediano, Legal neutral
Los arcontes son encarnaciones enigmáticas y sobrenaturales de los aspectos más duros de la ley y el orden. Adoptan un rígido sentido de la justicia y castigan despiadadamente a quienes infringen la ley. Esta naturaleza a menudo los alinea con el Senado Azorio y a menudo se los ve dando vueltas sobre Nueva Prahv a horcajadas sobre sus felidar alados, volando junto a los húsares montados en grifos.
Un arconte se muestra como una figura humanoide con armadura, casi siempre montado. Su cara suele estar oscurecida bajo una gran capucha; aquellos que han visto debajo de la capucha describen un rostro de belleza celestial con una expresión severa y ojos vacíos blancos. El vínculo entre un arconte y su montura felidar alada es tan estrecho que se suele considerar que ambos son un solo ser que actúa con una sola mente. Si el arconte es alguna vez arrojado de su silla, mágicamente puede volver a su lugar sobre su montura en un instante.
Origen: Guía del Maestro de Gremio de Rávnica
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (placas)
Puntos de Golpe: 144 (17d8 + 68)
Valor de desafío: 14 (11.500 PX)
Velocidad: 30 pies
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
---|---|---|---|---|---|
20 (+5) | 15 (+2) | 19 (+4) | 15 (+2) | 21 (+5) | 18 (+4) |
Tiradas de salvación: Con +9, Sab +10, Car +9
Habilidades: Perspicacia +10, Percepción +10
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 20
Idiomas: Todos
Resistencias al daño: Contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades a estados: Hechizado, cansancio, asustado
Rasgos
Ojo de la ley. Como acción adicional, el arconte puede elegir una criatura que pueda ver a 120 pies de él o menos y determinar qué leyes ha violado el objetivo en las últimas 24 horas.
Lanzamiento de conjuros innato. La característica del arconte para lanzar conjuros innatos es Sabiduría (salvación de conjuro CD 18, +10 al ataque con ataques de conjuro). Puede lanzar los siguientes conjuros de manera innata y sin necesidad de componentes materiales:
- A voluntad: Calmar emociones, Orden imperiosa, Duelo forzado
Montura. Si el arconte no está montado, puede usar una acción adicional para mágicamente teletransportarse sobre la criatura que esté usando de montura, siempre que el arconte y su montura estén en el mismo plano de existencia. Cuando se teletransporta, el arconte aparece a horcajadas sobre la montura junto con cualquier equipamiento que esté vistiendo o cargando.
Mientras esté montado y no incapacitado, el arconte no puede ser sorprendido y tanto él como su montura tienen ventaja en las tiradas de salvación de Destreza. Si los puntos de golpe del arconte se reducen a 0 mientras cabalga su montura, los puntos de golpe de la montura se reducen a 0 también.
Acciones
Multiataque. El arconte realiza dos ataques con su Martillo de la Justicia.
Martillo de la Justicia. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +10 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) puntos de daño contundente más 18 (4d8) puntos de daño de fuerza. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 18 para no quedar tumbado.
Presencia pacificadora. Toda criatura que elija el arconte y que este pueda ver a 120 pies o menos de él debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 18. Si la falla, el objetivo debe soltar cualquier arma que esté sujetando, dejar de concentrarse en cualquier conjuro u otro efecto en el que se esté concentrando y queda hechizado por el arconte durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina. Cuando el efecto termine de la manera que sea, la criatura se vuelve inmune a la Presencia pacificadora del arconte durante las siguientes 24 horas.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Reunirse con la montura. Si el arconte no está montado, puede mágicamente teletransportarse sobre su corcel a horcajadas siempre que el arconte y su montura estén en el mismo plano de existencia.
Castigo divino (cuesta 2 acciones). El arconte realiza un ataque con su Martillo de la Justicia y después su montura puede usar su reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
Arresto (cuesta 3 acciones). El arconte elige una criatura que pueda ver a 60 pies o menos de él. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 18 o será mágicamente teletransportado a un demiplano inofensivo hasta el final del siguiente turno del arconte, después de lo cual el objetivo reaparece en el espacio en el que estaba o el espacio desocupado más cercano si ese está ocupado.