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Biomante

Humanoide (cualquier raza) Mediano, Neutral bueno

Casi toda la innovación y los avances en la bioingeniería de Simic proceden del trabajo de los biomantes. Especialistas en hibridar y alterar criaturas mediante una mezcla de ciencia y magia, han engendrado innumerables híbridos y krasis en busca de la unión perfecta entre naturaleza y civilización.

Origen: Guía del Maestro de Gremio de Rávnica
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 17 (férula)
Puntos de Golpe: 110 (17d8 + 34)
Valor de desafío: 10 (5.900 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 15 (+2)

Tiradas de salvación: Int +9, Sab +6
Habilidades: Arcanos +9, Naturaleza +9
Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: Común y cualquier otro idioma

Rasgos

  Presencia estimulante. El biomante emana mágicamente energía vivificante en un radio de 30 pies de sí mismo. Cualquier aliado del biomante que comience su turno en el área recupera 5 (1d10) puntos de golpe.

  Resistencia mágica. El biomante tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

  Lanzamiento de conjuros. El biomante es un lanzador de conjuros Simic de nivel 16. Su característica para lanzar conjuros es Inteligencia (salvación de conjuro CD 17, +9 al ataque con ataques de conjuro). Tiene los siguientes conjuros de mago preparados:

Acciones

  Cimitarra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) puntos de daño cortante.

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Acciones