Llamacuernos
Humanoide (cualquier raza) Mediano, Legal bueno
Los chamanes especializados llamados llamacuernos, utilizan su magia para llamar a las bestias salvajes a luchar junto a las tropas de Selesnya. En épocas más tranquilas, cuidan de los animales asociados a los enclaves y parques Selesnya.
Origen: Guía del Maestro de Gremio de Rávnica
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 13 (cuero)
Puntos de Golpe: 39 ((6d8 + 12))
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 30 pies
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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13 (+1) | 12 (+1) | 14 (+2) | 10 (+0) | 14 (+2) | 13 (+1) |
Habilidades: Trato con Animales +4, Naturaleza +2, Percepción +4
Sentidos: Percepción pasiva 14
Idiomas: Común y cualquier otro idioma
Rasgos
Lanzamiento de conjuros innato. La característica del llamacuernos para lanzar conjuros innatos es Sabiduría (salvación de conjuro CD 14). Puede lanzar los siguientes conjuros de manera innata y sin necesidad de componentes materiales:
- 1/día cada uno: Bendecir, Conjurar animales
Hablar con las bestias. El llamacuernos puede comunicarse con bestias como si compartieran un idioma.
Acciones
Multiataque. El llamacuernos realiza dos ataques cuerpo a cuerpo con su báculo y utiliza Uno con el Alma del mundo.
Báculo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) puntos de daño contundente o 5 (1d8 + 1) puntos de daño contundente si se usa a dos manos.
Uno con el Alma del mundo. El llamacuernos elige una bestia que pueda ver en un radio de 30 pies. Si la bestia puede oír al llamacuernos, la bestia utiliza su reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo que el llamacuernos pueda ver.