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Anarquista

Humanoide (cualquier raza) Mediano, Caótico neutral

Los miembros base de los clanes Gruul, llamados anarquistas, desprecian la civilización y han jurado derribar tanto sus estructuras físicas como sus instituciones. Los anarquistas lo rebuscan todo, desde la armadura de pieles que visten hasta las armas que empuñan. Mientras buscan entre los desechos de barrioescombros, a veces se encuentran con objetos mágicos y otros tesoros valiosos.

Origen: Guía del Maestro de Gremio de Rávnica
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 13 (pieles)
Puntos de Golpe: 11 (2d8 + 2)
Valor de desafío: 1/4 (50 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 9 (-1) 11 (+0) 10 (+0)

Habilidades: Percepción +2, Supervivencia +2
Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: Un idioma (normalmente común)

Rasgos

  Agresivo. Como acción adicional, el anarquista puede moverse hasta su velocidad en dirección una criatura hostil que pueda ver.

  Monstruo de asedio. El anarquista inflige el doble de daño a objetos y estructuras.

Acciones

  Clava de pinchos. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) puntos de daño perforante o 7 (1d10 + 2) puntos de daño perforante si se usa a dos manos.

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Acciones