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Borborygmos

Gigante Enorme, Caótico neutral

Durante décadas, el enorme cíclope Borborygmos se ha ganado el respeto y la obediencia de los clanes Gruul al derrotar a todos los que lo desafiaron. Encarna el fuego furioso que los Gruul creen que arde en sus vientres y su ira hacia la civilización de Rávnica no conoce límites.

Borborygmos lidera el clan Árbol Ardiente, que es el más grande y diverso de los clanes Gruul. Casi siempre está acompañado por otros miembros de su clan—no porque necesite su protección, sino porque ellos podrían necesitar la suya. Sus compañeros incluyen criaturas que van desde gigantes corpulentos hasta goblins acobardados.

Origen: Guía del Maestro de Gremio de Rávnica
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 270 (20d12 + 140)
Valor de desafío: 18 (20.000 PX)
Velocidad: 40 pies

Fue Des Con Int Sab Car
24 (+7) 11 (+0) 24 (+7) 8 (-1) 17 (+3) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Fue +13, Con +13, Sab +9
Habilidades: Atletismo +13, Perspicacia +9, Supervivencia +9
Sentidos: Sentido de la vibración 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: Común, gigante
Resistencias al daño: Veneno, psíquico
Inmunidades a estados: Hechizado, asustado

Rasgos

  Resistencia legendaria (3/día). Si Borborygmos falla una tirada de salvación, puede decidir tener éxito en su lugar.

  Percepción de profundidad deficiente. Borborygmos tiene desventaja en cualquier tirada de ataque contra un objetivo a más de 30 pies de distancia.

  Monstruo de asedio. Borborygmos inflige el doble de daño a objetos y estructuras.

Acciones

  Multiataque. Borborygmos puede usar su Presencia pavorosa. También realiza dos ataques: uno con su mazo y uno con su pisotón.

  Mazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +13 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 28 (6d6 + 7) puntos de daño contundente. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 21 o quedar derribada.

  Pisotón. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +13 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d10 + 7) puntos de daño contundente.

  Roca. Ataque de arma a distancia: +13 al ataque, alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 29 (4d10 + 7) puntos de daño contundente.

  Presencia pavorosa. Toda criatura que elija Borborygmos, que se encuentre a 60 pies o menos de él y que pueda verlo o escucharlo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 17 para no quedar asustada durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina. Cuando el efecto termine de la manera que sea, la criatura se vuelve inmune a la presencia pavorosa de Borborygmos durante las siguientes 24 horas.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Ataque. Borborygmos realiza un ataque con arma.

  Bramido (cuesta 2 acciones). Borborygmos grita amenazadoramente a una criatura que pueda ver a 60 pies o menos de él. Esa criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 17 para no quedar asustada durante 1 minuto. Si la criatura ya estaba asustada, queda aturdida. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina. Cuando el efecto termine de la manera que sea, la criatura se vuelve inmune al bramido de Borborygmos durante las siguientes 24 horas.

  Gran margen (cuesta 3 acciones). Borborygmos se mueve hasta la mitad de su velocidad y puede moverse a través del espacio de cualquier criatura de tamaño inferior a Enorme. La primera vez que Borborygmos entra en el espacio de una criatura durante este movimiento, la criatura debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 21. Si tiene éxito, la criatura es empujada a 5 pies de distancia de Borborygmos. Si falla la tirada de salvación, la criatura queda derribada y Borborygmos puede realizar un ataque de pisotón contra ella.

Características de Borborygmos
  • Ideal: "¡Nosotros luchamos!"
  • Vínculo: "Traeré la naturaleza salvaje de nuevo."
  • Defecto: "No tengo por qué escuchar a nadie."
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Acciones