Espía de pensamientos
Humanoide (cualquier raza) Mediano, Neutral maligno
Los espías de pensamientos forman la columna vertebral de las operaciones encubiertas de la Casa Dimir. Están entrenados en el sigilo y la infiltración, tácticas que complementan con habilidades mentales rigurosamente desarrolladas. Para asegurarse de que ningún secreto se escape de los dedos de los Dimir, se infiltran en gremios rivales. Además de los medios tradicionales de recopilación de inteligencia, los espías de pensamientos usan su magia para espiar los pensamientos de sus objetivos.
Origen: Guía del Maestro de Gremio de Rávnica
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 13 (cuero)
Puntos de Golpe: 27 (6d8)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 30 pies
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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11 (+0) | 14 (+2) | 10 (+0) | 16 (+3) | 13 (+1) | 14 (+2) |
Habilidades: Engañar +6, Perspicacia +3, Investigación +5, Percepción +3, Juego de Manos +4, Sigilo +4
Sentidos: Visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: Común y cualquier otro idioma
Rasgos
Acción astuta. En cada uno de sus turnos, el espía de pensamientos puede realizar una acción adicional para esprintar, retirarse o esconderse.
Lanzamiento de conjuros innato (Psiónicos). La característica del espía de pensamientos para lanzar conjuros innatos es Inteligencia (salvación de conjuro CD 13). Puede lanzar los siguientes conjuros de manera innata y sin necesidad de componentes materiales:
- A voluntad: Hechizar persona, Disfrazarse, Codificar pensamientos
- 1/día cada uno: Contorno borroso, Detectar pensamientos, Forma gaseosa
Acciones
Multiataque. El espía de pensamientos realiza dos ataques cuerpo a cuerpo o tres ataques a distancia con sus dagas.
Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 al ataque, alcance 5 pies o distancia 20/60 pies, una criatura. Impacto: 4 (1d4 + 2) puntos de daño perforante.
Estoque. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 6 (1d8 + 2) puntos de daño perforante.